『ガチアクタ』に登場する荒らし屋(レイダーズ)は、「最強キャラは誰?」という問いが最も噛み合わない集団かもしれません。 正面から殴り合う強さではなく、奇襲・制圧・略奪・混乱誘発を目的に動く彼らは、戦い方そのものが特殊だからです。
そのため本記事では、「1vs1で誰が勝つか」「作中最強は誰か」といった単純な強さ比較は行いません。 代わりに、荒らし屋としてどれだけ戦果を出せるかを軸に、人器(武器)・役割・戦闘適性・再現性といった観点から強さを整理します。
ランキング対象は、TVアニメ公式サイトに掲載されている荒らし屋メンバーのみ。 掃除屋(クリーナー)や他陣営は一切混ぜず、公式情報と作中描写に基づいて比較しています。
「なぜこのキャラが上位なのか」「なぜ評価が割れるキャラがいるのか」── 荒らし屋という集団の戦い方の構造を理解すると、順位の理由が自然と見えてくるはずです。
荒らし屋(レイダーズ)の強さランキングを“納得できる形”で知りたい人に向けて、 ここから順に、評価軸→集団の特徴→ランキング解説を丁寧に紐解いていきます。
- 荒らし屋(レイダーズ)の強さが「1vs1最強」では測れない理由
- 荒らし屋の強さを判断するために必要な正しい評価軸(制圧・奇襲・再現性など)
- 公式情報と作中描写に基づいた荒らし屋限定の強さランキングの考え方
- 上位・中位・下位で評価が分かれるキャラごとの役割と戦果の違い
- 掃除屋(クリーナー)と比較したときに見える荒らし屋という集団の強みと弱み
- 先に少しだけ|この記事でわかること(※答えはまだ書きません)
- 1. まず結論|荒らし屋(レイダーズ)強さランキング一覧(早見表)
- 2. ランキング基準|「強さ」を決める評価軸(制圧・奇襲・人器・集団戦・再現性)
- 3. 荒らし屋(レイダーズ)とは?目的・行動原理・戦い方の特徴
- 4. 公式サイト準拠|荒らし屋(レイダーズ)メンバー一覧(対象キャラ整理)
- 5. 荒らし屋最強候補は誰?勝ちパターンから見える“強い荒らし屋”の条件
- 6. 荒らし屋 強さランキング(上位)|TOP層の根拠と戦果の出し方
- 7. 荒らし屋 強さランキング(中位)|安定枠の根拠と“刺さる条件”
- 8. 荒らし屋 強さランキング(下位)|評価が割れやすい理由と注意点
- 9. 掃除屋(クリーナー)と比べた時の荒らし屋(レイダーズ)|組織としての強みと弱み
- 本記事で扱った内容まとめ一覧|荒らし屋(レイダーズ)強さ整理の全体像
- 本記事まとめ|「誰が最強か」じゃなく「どう戦果を出す集団か」を言葉にするために
先に少しだけ|この記事でわかること(※答えはまだ書きません)
| この記事のテーマ | 荒らし屋(レイダーズ)は「誰が一番強い集団」なのか?──ではなく、どう戦果を出す集団なのかを整理する |
|---|---|
| 最初に答えを出さない理由 | 荒らし屋の強さは、前提と評価軸を知らないと必ずズレるから |
| ランキングで見る視点 | 1vs1の勝敗ではなく、奇襲・制圧・混乱・撤退が成立するかどうか |
| この記事で整理すること | なぜ上位はその位置なのか/なぜ評価が割れるキャラがいるのか |
| 先に知っておいてほしいこと | ここから先は「最強論」より「戦い方の理解」を優先して進みます |
1. まず結論|荒らし屋(レイダーズ)強さランキング一覧(早見表)
「最強って、結局だれ?」って聞かれるたびに、荒らし屋(レイダーズ)は少しだけ答えにくい集団だと思う
正面から殴り合うためじゃなく、奇襲して、制圧して、奪って、混乱を置いていくために動くから
だからここでは「1vs1の強さ」ではなく、荒らし屋として“戦果を出せる強さ”で並べます
| 評価の前提 | 荒らし屋(レイダーズ)限定で整理(掃除屋・境界の番人・ルド側はランキング対象外) |
|---|---|
| 強さの意味 | 「1vs1最強」ではなく、奇襲・制圧・略奪・混乱誘発で“戦果を出す強さ”を優先 |
| 判断材料 | 公式情報と作中描写ベース(未来の覚醒・未確定要素・数値化は入れない) |
| 総合順位の見方 | 汎用戦闘力+戦術適性+人器の応用力の合算イメージ(単純火力だけでは決めない) |
| 順位 | キャラ | 人器(概要) | 一言評価(荒らし屋としての役割) |
|---|---|---|---|
| 1位 | ゾディル・テュフォン | 番犬シリーズ/コート型「ミシュラ」 | 統率と汎用戦力が荒らし屋随一で、作戦そのものを勝ち筋に変える |
| 2位 | ジャバー・ウォンガー | 指輪型「マンキラ」/毒・幻覚系 | 戦闘センスと耐久が突出し、混乱の中心になれる |
| 3位 | クトーニ・アンドール | マンホール蓋「ライト」/移動・ワープ系 | 奇襲と撤退の再現性が高いため、荒らし屋の勝ち筋に直結する |
| 4位 | モモア・リュケル | ヘッドホン「アジール」/記憶聴取系 | 情報で戦場を先に支配して、味方の成功率を上げる |
| 5位 | ブンドゥス・ベガルケイト | 義手「ハンズ」/戦闘補助・対応力 | 状況対応の引き出しが多いが、決定打は展開依存になりやすい |
| 6位 | ネルデ・ヒュウ・アマゾ | クシ系/電撃+体術 | 初撃の強さは目立つ一方で、戦場制圧の描写がまだ安定しにくい |
ここだけ先に断言していいこと
- 荒らし屋内の総合評価では、ゾディルが最上位に置きやすい
- 単体の“暴力”ならジャバーが最上位候補になりやすい
- 奇襲と撤退を含めた戦果では、クトーニが上位に入りやすい
要点① このランキングは「勝てる」より「荒らせる」を優先する
荒らし屋の強さって、たぶん「相手を倒すこと」だけじゃない
相手の陣形を崩して、怖がらせて、判断を遅らせて、その隙に奪う
つまり強さは、戦場の空気を壊せるかで決まりやすいと思う
「殴り勝つ」じゃなくて、「相手の作戦を成立させない」
この視点に切り替えると、ボスの統率や、情報役の価値がちゃんと見えてくる
逆に、単体火力が高くても、条件が揃わないと活きないタイプは順位が揺れやすい
このランキングは、その揺れ方まで含めて“荒らし屋っぽい”整理にしています
要点② 1位ゾディルが強いのは「武器が強い」だけじゃない
ゾディルを1位に置く理由は、単純に人器が便利だから、では終わらない
荒らし屋はクセの強い個が集まるぶん、強さが散らばりやすい
そこを戦術と統率で束ねて「戦果」に変えるのが、ゾディルの強みです
- 制圧:場を支配できる形に持っていく(攻めだけじゃなく、退き際まで設計できる)
- 再現性:条件が悪くても形を作れる(荒らし屋の“事故”を減らせる)
- 集団戦適性:個の暴れ方を「勝ち筋」に接続できる
荒らし屋の勝ちって、きれいな勝利じゃないことが多い
勝ったのに後味が悪い、相手が黙る、戦場が歪む
ゾディルはその“後味の悪さ”まで含めて、結果を取りに行けるタイプに見えるかもしれない
要点③ 2位ジャバーは「単体最強」でも「総合最強」でもない
ジャバーを上位に置くとき、誤解されやすいポイントがある
「じゃあジャバーが最強じゃん?」って話に引っ張られやすい
でもここでは、ジャバーは“混乱を増幅させる刃”として評価しています
毒・幻覚の厄介さは、単にダメージを稼ぐためじゃなく
相手の判断を狂わせて、隊列を崩して、撤退を遅らせる方向に効きやすい
荒らし屋の目的に噛み合うから、2位に置きやすいんです
- 強敵好み=相手の想定を超える動きをしやすい
- 高耐久=時間を稼げる(混乱を長引かせる)
- 戦闘センス=局面の読み合いで強い
ただし、荒らし屋全体の「成功率」を上げる役割かというと、そこは別の話になりやすい
暴れ方が強いぶん、作戦と噛み合わないと“強さ”が散る可能性もある
そういう意味で、ジャバーは「最強」より「最凶」に近い温度を持っていると思ったりします
要点④ 3位クトーニは「勝ち逃げ」を成立させる装置
荒らし屋が一番怖い瞬間って、相手が反撃の形を作る前に終わるときかもしれない
クトーニの強みは、まさにその「終わらせ方」を持っていること
ワープ系の移動は、奇襲だけじゃなく撤退にも直結します
荒らし屋の作戦は、長引くほど不利になりやすい
だから「当てて、崩して、逃げる」が成立するほど、戦果は安定する
クトーニはその安定を作れるので、上位に入りやすいです
| 刺さる局面 | 初動の奇襲、背後取り、分断、撤退戦 |
|---|---|
| 荒らし屋的な強さ | 「倒す」より「成立させない」を作りやすい |
| 怖さの本質 | 相手が構える前に、場所とタイミングを奪っていく |
要点⑤ 4~6位は「弱い」ではなく「戦果の形が条件付き」
中位~下位は、ここから一気に言葉を慎重にしないと記事が荒れます
だから先に言い切りますが、ここは「能力不足」の話ではありません
描写・条件・役割の差で、総合評価が割れているだけです
モモアは、情報が取れた瞬間に強い
ブンドゥスは、状況が荒れたときに強い
ネルデは、初撃が通る場面で強い
- モモア:索敵・記憶聴取の支援が刺さると、作戦の成功率を底上げできる
- ブンドゥス:義手の応用で対応は広いが、決定打は展開や連携に寄りやすい
- ネルデ:電撃+体術の初動は魅力だが、制圧や持続の描写がまだ安定しにくい
そして新人枠のフウ・オロストルは、現時点だと評価材料が少ない
だから下位というより、「保留に近い下位」として置くのが安全です
ここを誤って断定すると、ランキングの納得感が壊れやすいので注意します
要点⑥ この早見表は「答え」じゃなく「読み解くための地図」
ランキングって、どうしても「結論だけ」見られてしまう
でも荒らし屋の場合、結論だけだと誤解が残りやすい
だから次の見出しから、評価軸を固定して、順位の理由を“荒らし屋の勝ち筋”で解体します
「誰が最強か」だけで終わらせない
「どうやって戦果を出す集団か」まで言葉にする
その方が、荒らし屋という集団の温度に近づける気がするんです
全体像も知りたい方はこちら
本記事は荒らし屋(レイダーズ)限定のランキングですが、 ガチアクタ全体での強さ比較を知りたい場合は、以下の記事で 全キャラ横断の最強ランキングが整理されています。
2. ランキング基準|「強さ」を決める評価軸(制圧・奇襲・人器・集団戦・再現性)
荒らし屋(レイダーズ)のランキングが荒れやすいのは、たぶん「強さ」の定義が人によって違うからだと思う
拳の強さを見たい人もいれば、戦い方のイヤらしさを見たい人もいる
だからここでは先に、荒らし屋として戦果を出すための評価軸を固定します
| この見出しの結論 | 「単純火力」だけでは順位を決めない(荒らし屋は“局面を壊して戦果を取る”集団だから) |
|---|---|
| 採用する評価軸 | 制圧力/奇襲性能/人器の殺傷力・厄介さ/集団戦適性/再現性の5項目(固定) |
| ランキングの見方 | 上位=「勝ち筋を作れる」タイプになりやすい/下位=「描写・条件の差で評価が割れやすい」ゾーンになりやすい |
| やらないこと | 数値化(攻撃力100など)/未来の覚醒や予想/他陣営を混ぜた比較順位 |
| 評価軸① 制圧力 | 一気に場を支配できるか(相手の陣形・行動を止める/逃げ道を奪う/優位な配置を作る) |
|---|---|
| 評価軸② 奇襲性能 | 初動の強さ(不意打ち・位置取り・分断・撤退まで含めた「当て逃げ」の成立度) |
| 評価軸③ 人器の殺傷力/厄介さ | ダメージ量だけでなく、毒・幻覚・拘束などの“面倒くささ”を含む(対策が必要=戦果に直結) |
| 評価軸④ 集団戦適性 | 連携で強さが伸びるか(味方の強みを通す/相手の連携を壊す/役割が明確) |
| 評価軸⑤ 再現性 | 条件が揃わなくても強いか(地形・相手・人数が変わっても“仕事ができる”か) |
補足:単純火力は「評価軸③(人器の殺傷力)」の一部として扱います
火力が高い=強い、で終わらせず「当てられるか」「場を壊せるか」「繰り返せるか」まで見ます
要点① そもそも荒らし屋の強さは「勝つ」より「成立させない」
掃除屋みたいに、陣形と連携で“整った戦い”をしない
荒らし屋は、戦いを整える前に、戦いそのものを崩すほうが得意だと思う
だから強さは「勝利」より「相手の作戦を成立させない力」で測りやすいです
「正面から強い」より、「正面にさせない」ほうが荒らし屋っぽい
この見方を先に置いておくと、ボスの統率や情報役の価値がちゃんと残る
逆に、単体の殴り合いだけで見ると、荒らし屋の強みが消えてしまう
ここがズレると、ランキング全体が破綻します
要点② 評価軸① 制圧力は「場を支配する力」
制圧力は、派手な必殺技があるかどうかだけじゃない
相手の動きが鈍る、足が止まる、選択肢が減る
そういう“空気の圧”を作れるかが重要です
- 戦場を分断できる(味方が各個撃破される状態を作らない)
- 相手の退路・視界・判断を奪う(「逃げる」も「攻める」もやりづらい)
- 短時間で“優位配置”に持ち込める(荒らし屋は長期戦が得意ではないため)
制圧力が高いキャラは、勝ち方がきれいじゃなくても戦果が残りやすい
“場を支配した時点で、もう勝ってる”みたいな空気がある
それが荒らし屋の強さの一つだと思います
要点③ 評価軸② 奇襲性能は「初動+撤退」までで完成する
奇襲って、当てた瞬間だけが強いんじゃない
当てたあとに、逃げられる/追える/戦線を変えられる
つまり奇襲は、初動の設計と逃げ道の確保で完成します
荒らし屋の目的は、制圧して奪って混乱を残すこと
だから「長く戦って勝つ」より、「短く崩して取る」が評価されやすい
奇襲性能が高いキャラが上位に入りやすいのは、この構造のせいです
要点④ 評価軸③ 人器の殺傷力/厄介さは「対策コスト」で見える
火力が高い人器は、わかりやすく強い
でも荒らし屋の場合、それと同じくらい厄介さが強さになる
対策を強制できる=相手の行動を縛れるからです
- 毒・幻覚:判断を狂わせて、連携を壊しやすい
- 拘束・妨害:動けない時間を作り、制圧に直結する
- 形状・用途が広い:攻防・移動など複数の勝ち筋を持てる
「強い」より先に「めんどくさい」が来る武器は、荒らし屋と相性がいい
相手が“嫌な対応”を迫られた時点で、混乱が始まる
その混乱こそが、戦果に変わっていくんです
要点⑤ 評価軸④ 集団戦適性は「連携できるか」ではなく「連携を壊せるか」も含む
集団戦適性というと、味方と仲良く連携できるイメージがある
でも荒らし屋の場合、必ずしも“綺麗な連携”じゃなくていい
相手の連携を壊すのも、立派な集団戦の強さです
| 味方への貢献 | 味方の勝ち筋を通す(突破役の道を作る/撤退の出口を作る/情報で成功率を上げる) |
|---|---|
| 相手への干渉 | 相手の連携を切る(分断/混乱誘発/対応の遅れを作る) |
| 荒らし屋的な価値 | 「誰が倒したか」より「戦果が残ったか」を優先できる |
この評価軸があるから、情報役や戦術役がランキングで息をする
「殴れない=弱い」にならない
荒らし屋の記事として、ここは外せないところです
要点⑥ 評価軸⑤ 再現性は「いつでも同じ強さ」を意味しない
再現性って、万能という意味ではありません
むしろ「条件が悪くても最低限の仕事ができるか」の話です
荒らし屋は“計画通りにいかない”ことが前提の集団だから
- 地形が変わっても機能する(狭い・広い・高低差など)
- 相手が変わっても勝ち筋を作れる(対策されても別ルートがある)
- 人数差があっても仕事ができる(単独行動・撤退戦の成立度)
再現性が高いキャラは、荒らし屋としての“安定した戦果”を出しやすい
逆に、刺さると強いけど条件が厳しいタイプは、中位以下で評価が割れやすい
この後の順位解説は、ここを軸に「なぜそう置いたか」を言葉にしていきます
要点⑦ この5軸で見ると「強さ」は“仕事の種類”になる
同じ強さでも、出せる戦果の種類が違う
制圧で場を奪う人、奇襲で崩す人、情報で成功率を上げる人
荒らし屋のランキングは、その仕事の総合点として見たほうが納得しやすいと思う
次の見出し(h2-3)では、荒らし屋(レイダーズ)がどういう集団で、なぜこの評価軸が噛み合うのかを「事実ベース」で整理していきます

【画像はイメージです】
3. 荒らし屋(レイダーズ)とは?目的・行動原理・戦い方の特徴
荒らし屋(レイダーズ)を語るとき、どうしても「敵キャラ集団」という言葉で片付けられがちだ
でも作中描写を丁寧に追うと、彼らは単なる“強い敵”ではない
戦い方そのものが、掃除屋とはまったく違う思想で組み立てられた集団だとわかる
| 荒らし屋の立ち位置 | 地上側に存在する略奪・破壊を目的とした集団(掃除屋と敵対) |
|---|---|
| 主な目的 | 天界の資源(ルド)を奪う/天界・秩序そのものへの反発・逆襲 |
| 組織の特徴 | 組織的だが統制は緩め/個のクセが極端で役割分担が曖昧 |
| 戦い方の基本 | 奇襲・分断・混乱誘発を重視/正面衝突は最小限 |
| 評価の注意点 | 正義・悪で断定しない/世界の真相や未来考察には踏み込まない |
要点① 荒らし屋は「戦争をしない」戦闘集団
荒らし屋の戦いは、戦争というより事故に近い
気づいたら壊れていて、奪われていて、現場だけが荒れている
誰と誰がどう戦ったのか、整理する前に終わっていることが多い
「勝ったかどうか」より、「何が残ったか」
掃除屋が“戦線を作る側”なら、荒らし屋は“戦線を壊す側”
だから正面からの殴り合いは、彼らの主戦場じゃない
この前提を外すと、荒らし屋の強さは見誤りやすい
要点② 略奪・破壊は目的であって、手段でもある
荒らし屋は、ただ暴れたい集団じゃない
略奪や破壊は、目的でありながら戦術そのものでもある
奪われる恐怖、壊される不安が、相手の判断を鈍らせるから
- 資源を奪う → 追撃・防衛を強制する
- 設備を壊す → 陣形や連携を崩す
- 混乱を残す → 次の行動を遅らせる
この流れが成立した時点で、荒らし屋は“勝った”と言える
敵を全滅させなくても、戦果は十分だから
だから評価軸も「殲滅力」じゃなく「戦果」になる
要点③ 統制が弱いからこそ、戦い方が読めない
荒らし屋は組織ではあるけど、軍隊みたいな統制はない
命令よりも、個々の判断と嗅覚が優先される場面が多い
それが読めなさとして、相手に刺さる
| 統制の弱さ | 連携ミスが起きやすい/暴走のリスクがある |
|---|---|
| 裏返しの強み | 行動が予測しづらい/定石が通用しにくい |
| 荒らし屋的価値 | 想定外を起こすことで、相手の作戦を崩せる |
掃除屋は、想定通りに動くことで強い
荒らし屋は、想定外に動くことで強い
この対比が、両者の評価軸を分けている
要点④ 個のクセが極端だから「役割」で見る必要がある
荒らし屋のメンバーは、能力も性格もバラバラ
誰かが前に出て、誰かが後ろから支え、誰かが混乱を広げる
その役割の噛み合いで、戦果が決まる
- 前線で暴れる役(圧をかける)
- 奇襲・移動で流れを変える役
- 情報・妨害で成功率を上げる役
この役割分担があるから、ランキングでも
「単体で強いか」だけじゃなく
「荒らし屋として何ができるか」を見る必要が出てくる
要点⑤ 荒らし屋は“正義でも悪でもない”と割り切る
荒らし屋を語るとき、善悪でまとめたくなる気持ちはわかる
でも作中では、彼ら自身が正義を名乗ることはほとんどない
あるのは、怒り、反発、奪われた側の論理だけ
だからこの記事では
「正しいか」「間違っているか」は評価しない
あくまでどう戦い、どう戦果を出す集団かに絞って見る
要点⑥ この定義があるから、ランキングが破綻しない
荒らし屋を
・略奪と混乱を目的とした集団
・統制は弱いが、個のクセが強い集団
と定義することで、評価軸と順位がつながる
もしここを飛ばして
「誰が一番強いか」だけを先に出すと
必ずどこかで矛盾が出る
次の見出し(h2-4)では、公式サイト準拠で「荒らし屋メンバー一覧」を整理し、
誰がランキング対象で、誰が対象外なのかを明確にしていきます
4. 公式サイト準拠|荒らし屋(レイダーズ)メンバー一覧(対象キャラ整理)
ランキング記事で一番トラブルになりやすいのが、「誰が対象なのか」が曖昧なまま進んでしまうこと
荒らし屋(レイダーズ)は作中で他陣営と交差する場面も多く、読者ごとに認識がズレやすい
だからここではまず、公式サイト準拠で“荒らし屋に属するキャラ”だけを整理します
| この見出しの役割 | ランキング対象キャラを公式基準で固定し、「入ってない/混ざってる」論争を防ぐ |
|---|---|
| 基準にする情報 | TVアニメ公式サイトのキャラクター分類(荒らし屋カテゴリー)+作中登場確認 |
| 対象外の扱い | 掃除屋・境界の番人・ルド側(掃除屋寄り)はランキング対象外(比較言及のみOK) |
| ここでやらないこと | 強さ評価の断定/順位付け(それはh2-6以降で行う) |
要点① 公式サイト準拠で「荒らし屋」だけを抜き出す理由
作中では、立場が揺れるキャラや一時的に行動を共にする場面がある
でもそれを全部含めると、ランキングの軸が壊れてしまう
だからここでは、公式が「荒らし屋」と明示しているメンバーのみを対象にする
「物語上の関係性」と「陣営」は、必ずしも一致しない
この線引きを最初にやっておかないと
「あのキャラは?」「このキャラは入らないの?」という疑問が止まらなくなる
ランキングを読むための地図として、まずここを固めます
要点② 荒らし屋メンバー一覧(公式掲載キャラ)
| キャラクター名 | ゾディル・テュフォン |
|---|---|
| 立ち位置 | 荒らし屋のボス/作戦立案・統率担当 |
| 人器 | 番犬シリーズ/コート型人器「ミシュラ」 |
| 戦闘スタイル | 汎用対応型(攻撃・防御・制圧・指揮を兼ねる) |
| キャラクター名 | ジャバー・ウォンガー |
|---|---|
| 立ち位置 | 一軍戦闘員/前線で混乱を拡大する役 |
| 人器 | 指輪型人器「マンキラ」(毒・幻覚系) |
| 戦闘スタイル | 高耐久・持続戦向き/強敵好みの戦闘狂タイプ |
| キャラクター名 | クトーニ・アンドール |
|---|---|
| 立ち位置 | 一軍移動・奇襲担当/戦術要員 |
| 人器 | マンホール蓋人器「ライト」(移動・ワープ系) |
| 戦闘スタイル | 奇襲・撤退・位置取り特化型 |
| キャラクター名 | モモア・リュケル |
|---|---|
| 立ち位置 | 一軍情報収集・索敵担当 |
| 人器 | ヘッドホン型人器「アジール」(記憶聴取) |
| 戦闘スタイル | 直接戦闘より作戦支援・情報戦に強み |
| キャラクター名 | ブンドゥス・ベガルケイト |
|---|---|
| 立ち位置 | 新人→一軍クラス/戦闘補助役 |
| 人器 | 義手型人器「ハンズ」 |
| 戦闘スタイル | 対応力重視/状況に合わせた戦闘が可能 |
| キャラクター名 | ネルデ・ヒュウ・アマゾ |
|---|---|
| 立ち位置 | 新人枠/前線参加型 |
| 人器 | クシ系人器(電撃能力) |
| 戦闘スタイル | 瞬間火力・体術寄り/初動重視 |
| キャラクター名 | フウ・オロストル |
|---|---|
| 立ち位置 | 新人枠 |
| 人器 | 呪いの人形「ヒイ」 |
| 戦闘スタイル | 作中描写が少なく、詳細は不明点が多い |
要点③ この一覧があることで「評価のズレ」を防げる
ここに名前があるキャラだけが、今回のランキング対象
逆に言えば、ここにいないキャラはどれだけ強く見えても対象外
この整理があるから、順位付けの基準がブレない
また、この一覧は
- 「なぜあのキャラが入っていないのか」
- 「このキャラはどの役割なのか」
- 「比較はしていいが、混ぜてはいけない」
そういった疑問への、事前回答にもなっている
ランキング記事を“揉めにくくするための安全装置”みたいな見出しです
要点④ 次の見出しで「強い荒らし屋の条件」を定義する
ここまでで
・評価軸
・集団の性質
・対象メンバー
がすべて揃った
次のh2-5では
「荒らし屋最強候補に共通する勝ちパターン」を先に言語化します
それを置いたうえで、順位を見ると納得しやすくなるはずです
TVアニメ『ガチアクタ』キャラクターPV/第5弾【荒らし屋編】
荒らし屋サイドのキャラクターたちに焦点を当てた公式PV。 原作で描かれる「敵の強さ」と空気感を、映像として確認できる内容です。
5. 荒らし屋最強候補は誰?勝ちパターンから見える“強い荒らし屋”の条件
ここまでで、評価軸・集団の性質・対象メンバーはすべて出そろった
次に必要なのは、「だから、どういうタイプが上位に来やすいのか」という整理
先に勝ちパターンを言語化しておくことで、ランキングに納得感が生まれる
| この見出しの結論 | 荒らし屋の強さは「勝てるか」ではなく「勝ち筋を作れるか」で決まる |
|---|---|
| 最重要視する要素 | 初動・戦術崩し・短期決着(長期戦にならない) |
| 上位に来やすいタイプ | 制圧・奇襲・統率・情報など、戦果に直結する役割を持つ者 |
| ここでやらないこと | 単体最強論/感情的な推し評価/未来覚醒の可能性語り |
勝ちパターン① 初動で「場」を壊せるか
荒らし屋にとって、戦いのピークはだいたい最初の数分にある
相手が陣形を整える前、状況を把握する前に何が起きるか
そこで場を壊せるかどうかが、強さを分ける
- 奇襲で人数差や位置差を作れる
- 制圧で「動けない空気」を作れる
- 情報操作で判断を遅らせられる
この初動が成功した時点で、荒らし屋はほぼ目的を達成している
倒し切る必要はないし、全滅させる意味もない
だから初動性能は、荒らし屋評価の最重要項目になる
勝ちパターン② 相手の戦術を「成立させない」力
荒らし屋の強さは、相手のプランをどれだけ壊せるかにある
防御を突破するより、考えさせないほうが早い
作中でも、相手が迷った瞬間に戦況が傾く描写が多い
「対処を考えさせた時点で、もう一手遅れる」
毒・幻覚・移動・情報奪取といった能力は
ダメージ以上に、戦術を崩す効果が大きい
この力を持つキャラほど、総合評価は上がりやすい
勝ちパターン③ 長期戦にならない構造を作れる
荒らし屋は、基本的に持久戦向きの集団ではない
統制が緩く、個のクセが強いからこそ
戦いが長引くほどリスクが増える
だから強い荒らし屋は
- 短期で決着をつける
- 奪ったらすぐ離脱する
- 不利になったら即撤退できる
この「引き際」まで含めて設計できるタイプは
荒らし屋としての完成度が高い
ボスや戦術担当が評価されやすい理由もここにある
勝ちパターン④ 個の強さを「戦果」に変換できる
荒らし屋には、明らかに危険な個体が何人もいる
でもその強さが、毎回うまく戦果につながるとは限らない
だから重要なのは、個の暴力を結果に変える力
| 変換できない例 | 強いが暴れるだけで、撤退や連携につながらない |
|---|---|
| 変換できる例 | 暴れた結果、相手の陣形が崩れ、奪取や撤退が成立する |
| 評価されやすい人物 | 統率・誘導・情報で「次の一手」を作れるタイプ |
この視点で見ると、
単体最強候補が必ずしも総合1位にならない理由が見えてくる
荒らし屋は“勝者”より“成功者”が評価される集団だから
勝ちパターン⑤ 再現性が高く、条件に左右されにくい
刺さると強いキャラは多い
でも荒らし屋の最上位候補は、毎回一定以上の仕事をする
それが再現性の高さ
- 地形が変わっても動ける
- 相手が変わっても勝ち筋を作れる
- 人数差があっても役割を果たせる
この条件を満たすと
「今日はたまたま強かった」ではなく
「いつも戦果を出す人」になる
要点まとめ:荒らし屋最強候補に共通する条件
ここまでを整理すると、強い荒らし屋の条件はシンプルです
- 初動で場を壊せる
- 相手の戦術を成立させない
- 短期決着・撤退まで設計できる
- 個の強さを戦果に変換できる
- 条件が変わっても仕事ができる
この条件に、どれだけ多く当てはまるか
それが、この後の順位解説(h2-6以降)の根拠になります
次の見出し(h2-6)では、これらの勝ちパターンを踏まえたうえで、
荒らし屋強さランキング上位キャラを一人ずつ解説していきます
※ネタバレあり|ゾディルをさらに深く知りたい方へ
ゾディル・テュフォンを「荒らし屋の最強候補」としてではなく、 物語上の“最強ボス格”として掘り下げた考察はこちら。
6. 荒らし屋 強さランキング(上位)|TOP層の根拠と戦果の出し方
ここからは、いよいよランキング上位の解説に入ります
ただし、ここでも「1vs1で誰が一番強いか」という話はしません
荒らし屋として、どれだけ安定して戦果を出せるかを軸に見ていきます
| この見出しの結論 | 上位3名は「役割が明確で、勝ちパターンが再現できる」 |
|---|---|
| 共通点 | 初動性能が高く、戦闘が長引く前に「形」を作れる |
| 評価の注意 | 単体火力・感情的な強さではなく、荒らし屋としての成功率で評価 |
上位① ゾディル・テュフォン|荒らし屋という集団を“成立させる存在”
総合1位に置かれる理由は、とてもシンプルです
ゾディルは自分が強いだけでなく、荒らし屋全体を強くする
この一点で、他メンバーと決定的な差があります
| 役割 | ボス/作戦立案/統率 |
|---|---|
| 人器 | 番犬シリーズ・コート型「ミシュラ」 |
| 強さの本質 | 汎用対応力+戦況判断で、事故を起こしにくい |
| 荒らし屋適性 | 制圧・集団戦・撤退戦まで設計できる |
要点① なぜゾディルは「総合最上位」なのか
ミシュラは形状変化によって、攻撃・防御・制圧を一通りこなせる
でも評価が高いのは、それ以上に判断力と統率
荒らし屋の弱点である“暴走”を抑えられる
- 初動で役割を振り分けられる
- 不利なら即撤退を選べる
- 誰かが暴れても、戦果につなげられる
荒らし屋という不安定な集団を
「毎回、一定以上の成果が出る集団」に変えている
それがゾディルの強さです
上位② ジャバー・ウォンガー|混乱そのものになる戦闘狂
ジャバーは、単体の危険度で言えば最上位候補です
ただし、それは「誰よりも殴り合いに強い」という意味ではありません
戦場を不安定にする力が、突出している
| 役割 | 前線戦闘員/混乱誘発 |
|---|---|
| 人器 | 指輪型「マンキラ」(毒・幻覚系) |
| 強さの本質 | 高耐久+持続戦で、相手の判断を壊す |
| 荒らし屋適性 | 相手の陣形・判断を内側から崩す |
要点② ジャバーが「単体最強」でも「総合1位」ではない理由
毒や幻覚は、ダメージよりも厄介さが先に来る
対応を迫られた相手は、連携が遅れ、判断を誤る
その瞬間に、荒らし屋全体が動きやすくなる
「倒さなくても、壊れれば十分」
ただし、ジャバー自身は
戦術より本能で動く場面が多い
だから統率込みの総合力では、ゾディルに一歩譲ります
上位③ クトーニ・アンドール|奇襲と撤退を完成させる“装置”
クトーニの評価が高い理由は、派手さより実用性
荒らし屋にとって一番重要な
「やって、逃げる」を成立させられる
| 役割 | 移動・奇襲・戦術担当 |
|---|---|
| 人器 | マンホール蓋「ライト」(ワープ系) |
| 強さの本質 | 奇襲・撤退・追撃を一人で担える |
| 荒らし屋適性 | 短期決着・再現性が非常に高い |
要点③ クトーニが“勝ちパターン要員”と呼ばれる理由
荒らし屋の作戦は、失敗すると一気に不利になる
だから「逃げられる」ことは、強さそのもの
クトーニはそれを最初から織り込める
- 初動で奇襲を通す
- 不利なら即撤退
- 追撃や分断にも対応
この再現性の高さが
荒らし屋ランキングで評価される最大の理由です
上位まとめ|なぜこの3人がTOP層なのか
| ゾディル | 統率と判断で、荒らし屋全体の成功率を上げる |
|---|---|
| ジャバー | 混乱を生み、戦場そのものを壊す |
| クトーニ | 奇襲と撤退で、勝ち逃げを完成させる |
この3人は、役割が被っていません
それぞれが違う角度から「戦果」を作る
だから上位として並べても、矛盾が出にくい
次の見出し(h2-7)では、条件付きで強さが発揮される「中位ランキング」キャラを解説します
7. 荒らし屋 強さランキング(中位)|安定枠の根拠と“刺さる条件”
上位が「誰が来ても一定以上の戦果を出せる」存在だとしたら
中位に位置する荒らし屋は、条件が揃ったときに強さが跳ねるタイプだと言える
ここでは「弱い」ではなく、「使いどころがはっきりしている」という視点で整理します
| この見出しの結論 | 中位は「条件付きで強い」安定枠。相性・展開次第で評価が上下する |
|---|---|
| 共通点 | 役割が明確/上位の動きを補強すると戦果が伸びる |
| 順位が伸びにくい理由 | 単独で勝ち筋を完結させにくい/再現性が上位より低い |
中位① モモア・リュケル|戦場を“先に見る”情報担当
モモアは、ランキングで誤解されやすいタイプのひとり
派手な戦闘描写が少ないため、強さが見えにくい
でも荒らし屋という集団で見ると、戦果を底上げする力を持っている
| 役割 | 情報収集・索敵・作戦支援 |
|---|---|
| 人器 | ヘッドホン型「アジール」(記憶聴取) |
| 強さの本質 | 相手の情報を奪い、初動の成功率を上げる |
| 評価が割れる理由 | 戦闘力ではなく、成果が“間接的” |
要点① モモアが刺さるのは「作戦ありき」の場面
モモアの能力は、事前に使えたときほど強い
相手の配置・思考・行動を読めれば
奇襲や制圧の成功率が一気に上がる
- 初動で罠を避けられる
- 相手の判断を先読みできる
- 撤退ルートの安全性を高められる
逆に、完全な遭遇戦や突発的な乱戦では
能力を活かしきれないことも多い
この条件差が、中位評価につながっている
中位② ブンドゥス・ベガルケイト|対応力で戦線を支える実務派
ブンドゥスは、一見すると地味に見える
でも戦場が荒れたとき、一番仕事をしているタイプでもある
「何でも屋」に近い役割が、評価を難しくしている
| 役割 | 戦闘補助・対応役 |
|---|---|
| 人器 | 義手型「ハンズ」 |
| 強さの本質 | 状況に応じた選択肢の多さ |
| 評価が割れる理由 | 決定打が展開依存になりやすい |
要点② ブンドゥスは「戦況を悪化させない」タイプ
荒らし屋は、作戦が崩れると一気に不利になる
ブンドゥスは、その“崩れ始め”を止められる
だから安定枠として評価されやすい
- 味方のカバーができる
- 複数の戦闘パターンに対応できる
- 撤退戦で置いていかれにくい
一方で、単独で戦局をひっくり返す描写は少ない
この「堅実さ」が、上位に届きにくい理由でもある
だからこそ、中位としての位置がしっくりくる
中位まとめ|中位は「噛み合った時に強い」
| モモア | 情報が取れた時に、作戦成功率を跳ね上げる |
|---|---|
| ブンドゥス | 戦線を支え、失敗を致命傷にしない |
この2人は、単独で最強を名乗るタイプではない
でも上位メンバーと組み合わさったとき
荒らし屋全体の“完成度”を確実に上げる
だから中位という評価は
決して「弱い」ではなく
役割が限定的だからこそ、評価が安定する位置だと言える
次の見出し(h2-8)では、評価が割れやすい下位キャラについて、
能力不足ではなく「情報・描写の差」という視点で整理していきます

【画像はイメージです】
8. 荒らし屋 強さランキング(下位)|評価が割れやすい理由と注意点
ここが一番、言葉を選ばないといけない見出しです
ランキング下位と聞くと、「弱い」「役に立たない」と受け取られがちだから
でも結論から言うと、下位評価=能力不足ではありません(描写・条件差による整理)
| この見出しの結論 | 下位評価の理由は「情報・描写不足」と「条件依存の強さ」 |
|---|---|
| 評価の前提 | 能力の上下ではなく、戦果の安定性で整理 |
| 注意点 | 今後の成長・覚醒・予想は一切含めない(公式・作中描写のみ) |
下位① ネルデ・ヒュウ・アマゾ|初撃は強いが“戦果が安定しにくい”
ネルデは、パッと見のインパクトが強い
電撃と体術を組み合わせた攻撃は、初動の破壊力がある
だからこそ、評価が割れやすいキャラでもある
| 役割 | 前線参加型/瞬間火力担当 |
|---|---|
| 人器・能力 | クシ系人器(電撃能力)+体術 |
| 強み | 初撃の圧力/奇襲時の破壊力 |
| 下位評価の理由 | 制圧・持続・撤退まで描写が揃っていない |
要点① ネルデは「当たった時の強さ」が先行している
ネルデの強さは、当たった瞬間にわかる
電撃が通れば、一気に主導権を取れる
ただし、それが毎回成立するかは別の話
- 初動は強いが、戦線維持の描写が少ない
- 制圧や分断に関わる場面が限定的
- 撤退戦での役割がまだ見えにくい
荒らし屋評価では
「一度強い」より「何度も戦果を出す」ほうが上に来る
この差が、ネルデを下位寄りに置く理由です
下位② フウ・オロストル|評価以前に「材料が足りない」新人枠
フウ・オロストルについては、評価そのものが難しい
理由は単純で、戦闘描写と情報が圧倒的に少ない
強い・弱いを断定できる段階にない
| 役割 | 新人枠 |
|---|---|
| 人器 | 呪いの人形「ヒイ」 |
| 判明している点 | 能力の全容は不明/実戦描写が少ない |
| 下位評価の理由 | 比較できる材料が揃っていない |
要点② フウは「弱い」のではなく「まだ測れない」
ランキングは、比較が前提になる
でもフウの場合、その比較軸が作れない
だから結果的に、下位に置かざるを得ない
「評価不能」は、最下位とは意味が違う
ここで無理に評価すると
未来予想や願望が入り込みやすくなる
それを避けるための、安全な位置としての下位です
要点まとめ|下位評価は「今の情報での整理」にすぎない
| ネルデ | 初撃は強いが、戦果の再現性がまだ不安定 |
|---|---|
| フウ | 能力不明点が多く、現時点では比較材料不足 |
大事なのは
ここで「弱い」と決めつけないこと
荒らし屋のランキングは、常に描写量と役割の問題がつきまとう
この見出しは
キャラを下げるためじゃなく
評価軸を守るための整理だという点だけ、忘れないでほしい
次の見出し(h2-9)では、掃除屋(クリーナー)と比較した時に見える、
荒らし屋という集団の強み・弱みを整理します
9. 掃除屋(クリーナー)と比べた時の荒らし屋(レイダーズ)|組織としての強みと弱み
ここまで荒らし屋(レイダーズ)内部だけでランキングを整理してきた
でも多くの読者が、心の中でひとつだけ比較してしまう相手がいる
そう、掃除屋(クリーナー)です
この見出しでは、どちらが上かを決めません
あくまで「性質の違い」として、荒らし屋の強み・弱みを整理します
| 比較の前提 | ランキングは荒らし屋限定/掃除屋はあくまで比較対象 |
|---|---|
| 比較の目的 | 優劣を決めることではなく、戦い方の違いを整理する |
| 注意点 | 1vs1最強論・組織最強論には踏み込まない |
比較① 組織構造の違い|「統制」か「個」か
掃除屋と荒らし屋の最大の違いは、組織の作りそのもの
どちらが優れているかではなく、何を前提にしているかが違う
この前提が、戦い方すべてに影響している
| 掃除屋 | 陣形・役割分担・連携が明確/組織戦に強い |
|---|---|
| 荒らし屋 | 統制は緩いが、個の判断と即興性が強い |
掃除屋は「想定通りに動く」ことで強い
荒らし屋は「想定外に動く」ことで強い
この一点だけで、評価軸が真逆になる
比較② 個の強さが活きる場面の違い
荒らし屋は、個人のクセがそのまま武器になる
毒、幻覚、ワープ、情報奪取
それぞれが、局面限定で爆発的に刺さる
- 混乱した戦場
- 奇襲が成立した初動
- 撤退が前提の短期戦
こうした場面では
荒らし屋のほうが一気に上回るケースも多い
掃除屋が苦戦する描写が生まれやすいのも、この瞬間
比較③ 組織戦・持久戦では掃除屋が安定する
逆に、戦いが長引いた場合
あるいは複数部隊が絡む組織戦になると
掃除屋の強さが目立ってくる
| 掃除屋の強み | 連携の再現性が高く、事故が起きにくい |
|---|---|
| 荒らし屋の弱み | 統制不足により、長期戦で綻びが出やすい |
荒らし屋は、戦果を出す代わりにリスクも背負う
掃除屋は、派手さはなくても確実に仕事を積み重ねる
この違いは、どちらが正しいという話ではない
比較④ 「どちらが強いか」は条件で変わる
結論を言うと
どちらが強いかは、条件依存です
これは逃げではなく、作中描写に一番近い整理
- 個の戦闘・奇襲・混乱 → 荒らし屋が有利
- 組織戦・持久戦・陣形戦 → 掃除屋が有利
だからこそ、この記事では
荒らし屋を「掃除屋と比べて強い/弱い」で語らなかった
荒らし屋として何ができるかだけに集中した
要点まとめ|荒らし屋の強さは“噛み合った時の破壊力”
| 荒らし屋の強み | 奇襲・制圧・混乱で、一気に局面を壊せる |
|---|---|
| 荒らし屋の弱み | 統制不足により、長期戦の安定性は低い |
| 評価の軸 | 「最強」ではなく「戦果を出せるか」 |
この見出しを入れることで
荒らし屋ランキングが「内輪の強さ比べ」で終わらなくなる
作品世界全体のバランスも、見えやすくなる
次はいよいよまとめです
なぜこのランキングは荒れやすく、だからこそ評価軸が必要だったのかを整理します
あわせて読みたい関連記事
荒らし屋(レイダーズ)と対をなす存在である掃除屋(クリーナー)については、 こちらの記事で人器・役割・所属を軸にした強さランキングが詳しく整理されています。
▶︎ 【公式準拠】『ガチアクタ』掃除屋(クリーナー)強さランキングTOP16|最強は誰?人器・役割・所属で総合比較
※本記事(荒らし屋編)とあわせて読むことで、 「個の破壊力」と「組織戦力」の違いがより立体的に見えてきます。
本記事で扱った内容まとめ一覧|荒らし屋(レイダーズ)強さ整理の全体像
| 見出し | 内容の要約 |
|---|---|
| 1. 強さランキング一覧 | 荒らし屋限定で、1vs1最強ではなく「戦果を出せるか」を基準に総合順位を提示。 |
| 2. ランキング評価軸 | 制圧力・奇襲性能・人器の厄介さ・集団戦適性・再現性の5軸で強さを定義。 |
| 3. 荒らし屋とは何者か | 略奪・混乱を目的とする集団で、正面戦闘より「戦場を壊す」思想を持つ。 |
| 4. 荒らし屋メンバー整理 | 公式サイト準拠で荒らし屋所属キャラのみを抽出し、ランキング対象を明確化。 |
| 5. 最強候補の条件 | 初動破壊・戦術崩し・短期決着・再現性の高い勝ちパターンを定義。 |
| 6. 上位ランキング解説 | ゾディル・ジャバー・クトーニを中心に、役割と戦果の出し方から上位理由を説明。 |
| 7. 中位ランキング解説 | モモア・ブンドゥスを「条件付きで強い安定枠」として整理。 |
| 8. 下位評価の考え方 | ネルデ・フウは能力不足ではなく、描写量・安定性の差による評価と明示。 |
| 9. 掃除屋との比較 | 個戦・奇襲は荒らし屋、組織戦・持久戦は掃除屋と、条件依存で整理。 |
| 本記事の結論 | 「誰が最強か」ではなく、「荒らし屋がどう戦果を出す集団か」を言語化。 |
本記事まとめ|「誰が最強か」じゃなく「どう戦果を出す集団か」を言葉にするために
荒らし屋(レイダーズ)の強さランキングは、たぶん作品内でもっとも荒れやすいテーマです
なぜなら彼らは、「正面から殴り合って勝つ」ための集団じゃないから
奇襲して、壊して、奪って、混乱を残して去る──その戦い方そのものが特殊だからです
| この記事の軸 | 「1vs1最強」ではなく、荒らし屋として戦果を出せるか |
|---|---|
| 評価基準 | 制圧力・奇襲性能・人器の厄介さ・集団戦適性・再現性 |
| 対象範囲 | 公式サイト準拠の荒らし屋メンバーのみ(他陣営は比較のみ) |
| やらなかったこと | 未来予想・覚醒論・数値化・感情的な最強論 |
まとめ① 荒らし屋は「戦闘力ランキング」が一番ズレやすい
火力が高い=最強、という見方は
荒らし屋に当てはめると、どうしても無理が出る
彼らは戦場を成立させないことに価値を置く集団だから
だからこの記事では
まず評価軸を定義して
その軸に沿って順位を組み立てた
まとめ② 上位は「個が強い」より「勝ち筋を作れる」
ゾディル、ジャバー、クトーニが上位に並んだ理由は
単体の強さだけじゃない
荒らし屋として成功しやすい構造を持っているから
- ゾディル:統率と判断で、集団を“成立させる”
- ジャバー:混乱を生み、戦場そのものを壊す
- クトーニ:奇襲と撤退で、勝ち逃げを完成させる
この違いを整理しないまま
「誰が最強か」だけを語ると
どうしても話が噛み合わなくなる
まとめ③ 中位・下位は「弱い」ではなく「条件と描写の差」
モモア、ブンドゥス、ネルデ、フウ
このあたりの評価が割れるのは当然です
なぜなら役割・条件・描写量が違うから
この記事では
能力不足という言葉を使わず
「戦果の安定性」「比較材料の有無」で整理しました
まとめ④ 掃除屋と比べて、荒らし屋は“噛み合った時が怖い”
掃除屋は安定して強い
荒らし屋は、条件が噛み合った瞬間に一気に壊す
どちらが上かではなく、戦い方の思想が違う
だからこの記事でも
他陣営をランキングに混ぜなかった
それが一番、作品に誠実だと思ったから
最後に|このランキングは「今の描写」での整理です
このランキングは、あくまで
公式情報と作中描写が揃っている時点での整理
今後の展開次第で、見え方が変わる可能性はあります
ただし、それは
「今はこう見える」という話とは矛盾しない
評価軸を固定しておけば、変化も受け止められる
完璧な最強論より、戦い方の温度が伝わる整理を
荒らし屋という集団を、そういう目線で見てもらえたら嬉しいです
『ガチアクタ』の世界をもっと深く掘り下げたい方へ。
キャラ考察、伏線の読み解き、感情の揺れまで──あんピコの“観察記”がそろってます。
他の回や感想記事も、ぜひこちらからご覧ください。


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