鬼滅の刃 無限城編、興行収入で史上最速の快挙!公開42時間で何が起きた?

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「“42時間で30億円突破”って、ちょっと待って──それ、社会現象じゃなくて何?
『鬼滅の刃 無限城編』は、公開直後から“記録の塗り替え”が止まらなかった。
この記事では、具体的な興行収入の数字をベースに、なぜそこまでの熱狂が生まれたのかを紐解いていきます。」

【アニメ「鬼滅の刃」プロモーションリール 2025】

この記事を読むとわかること

  • 『無限城編』が42時間で興行収入30億円を突破した背景とその理由
  • 初日興行収入17億円という異例スタートの意味と比較対象
  • 最終興行収入が300~400億円台に達する可能性とその根拠
  • 観客の熱量・再来場率が興行収入にどう影響したのか
  • 無限城という空間演出が与えた“感情の揺れ”と恐怖演出の分析
  • キャラクター再登場や“再戦”が数字を動かす理由
  • 社会現象化した理由と、感情が経済を動かすメカニズム
  • “ただのヒット作”ではない、感情の総量としての興行収入の意味

1. 鬼滅の刃 無限城編、初日興行収入は17億円──前作超えの異常スタート

初日興行収入比較(鬼滅の刃シリーズ)

作品名 公開日 初日興行収入 動員数 備考
無限城編 2025年7月18日 約17億円 約125万人 シリーズ最大スケール・最終章開幕効果
無限列車編 2020年10月16日 約12.6億円 約91万人 当時の最高初日記録を更新

わずか1日で17億円。
それは「異常」というより、「必然」だったのかもしれない。

シリーズ最終章という言葉が、いつになく強く響く今回の『無限城編』。
観客の中にあったのは「見たい」ではなく、「見届けたい」という本能的な衝動。

完結が近づくとき、作品には“終わらせるためのエネルギー”が宿る。
この17億円は、ただの数字じゃない──「ありがとう」と「さよなら」の予兆かもしれない。

ねえ、聞いて。
“17億円”って数字を、わたしは単なる「売上」だなんて思えなかった。
それはもう、“共鳴した感情の総量”だった気がする。

『鬼滅の刃 無限城編』──その初日は、ちょっと異常だった。
前作『無限列車編』があれだけの社会現象になって、 「もうこれ以上の熱狂はないだろう」って誰もが思ってた、そのはずなのに。

7月18日金曜日、朝5時台から都心の劇場には列。
SNSでは「#朝イチ鬼滅」「#出勤前に泣いた」がトレンド入り。

「この日を逃したら、時代に置いてかれる」

みんな、そう思ってた。 だってこれは“エンタメ”じゃなくて、“儀式”だったから。

公開初日の**興行収入17億円**。 これはもう、“数字の壁”じゃなくて“感情の天井”を突き抜けた記録だったと思う。
だって、あの“無限列車編”でさえ、初日は12.7億円だったんだよ?

たかが4億。されど4億。 この差は、「社会の温度」そのものだった。
2020年と2025年、たった5年で何が変わったのか。 たぶんそれは、“鬼滅を観ることが、自分を確かめる行為”になってたこと。

今回は、プロモーションの規模も違った。 全国400館以上、IMAX・4DX・Dolby Cinemaも網羅。
でも、それだけじゃ説明できない“現象”があった。

朝の劇場には、制服姿の高校生とスーツの会社員が並んでた。
それぞれに事情があるはずなのに、なぜか“同じ静けさ”を共有してた。
映画が始まるまでのあの沈黙、スクリーンが祈りの場みたいだった。

つまり、この“17億円”には 「時間を削ってでも観たかった人の覚悟」が詰まってたんだと思う。

ビッグタイトルの初日って、熱狂とか歓声とかで語られがちだけど、
『無限城編』は違った。もっと静かで、でも刺さるような熱さ。

「これは、物語の終わりに向かう旅なんだ」

って、みんなうっすら気づいてたのかもしれない。

そしてこの初日が、後の“42時間で30億突破”への序章だった。 次のセクションでは、その“異常すぎる滑り出し”を数字でひも解いていきます。

2. 公開42時間で37億円突破──歴代アニメ映画でも最速クラスの滑り出し

公開2日間の興行収入比較(国内アニメ映画)

作品名 公開2日間の興行収入 公開年 備考・注目点
無限城編 約37億円(42時間) 2025年 シリーズ完結編の期待値が爆発、SNS拡散とリピーター効果が顕著
無限列車編 約46億円(3日間) 2020年 社会現象級の勢い、土日満席・リピーター多数
ONE PIECE FILM RED 約22.5億円(2日間) 2022年 音楽ライブ型上映が話題に。若年層の動員が急増

「42時間で37億」──数字だけ見ると派手だけど、そこに宿ってたのは“感情の連鎖”だった。

映画館に足を運んだ人が、静かに「やばい」とつぶやく。
それがSNSで、まるで染み込むように広がっていく。
言葉少なに、でも確信をもって。「これは観た方がいい」って。

この“口コミの伝染力”が、数字以上に速かった
そして、感情の火が消えないうちに、また観に行く人がいた

それがこの42時間を、ただの“記録”じゃなく
“現象の序章”に変えたのかもしれない。

42時間で37億円。
ふつうに考えたら、もうちょっと現実味のある話をしてほしいと思うかもしれない。
でもそれが、現実だった。

映画館のチケットサイトはアクセス集中で何度も落ちた。
SNSのタイムラインは感想じゃなく、「どこで席取れた?」の報告が飛び交ってた。

「映画なのに、取引されてる空気」

そう感じたのは、たぶん私だけじゃないと思う。

観たいのに観られない。観たら語れない。 語らないことでネタバレしないけど、語らないことがネタバレになるような、変な空気が流れてた。 それくらい、みんなの中で“観ること”の優先順位が跳ね上がってた。

初日の17億円が「心のスタートダッシュ」だとしたら、 この42時間での37億円は、「逃したくない」という焦りと切実さの象徴だった。

数字で言えば、これって『君の名は。』や『すずめの戸締まり』の初動ペースすらも上回る。 “アニメ映画の金字塔”だったはずの『無限列車編』と比較しても、約7億円以上の差をつけている。 たった2日で、そんな数字を出せるのは、もはや“作品”じゃなくて“現象”だけ。

でもこの記録を見たとき、私は「すごい」よりも「切ない」と思った。 なぜかというと、

「こんなにも多くの人が、“終わり”に立ち会おうとしている」

そんな気がしたから。

今回の無限城編には、上映前から“最後の物語が始まる”という空気が流れてた。
明言はされてないのに、予告の構成、映像の静けさ、登場人物の表情── ぜんぶが「これはもう、戻れないんだよ」と言ってた。

それに、猗窩座の再登場という“あえてそこを最初にやるのか”という意外性。 その選択が、ファンの中に眠っていた感情のスイッチを押した気がする。

「この人の戦いを、スクリーンで見届けなきゃいけない」

誰かにそう囁かれたような気がした朝だった。

37億円って、冷たい数字に見えるけど、 その中には「いま観ないと間に合わない」っていう気持ちの奔流があった。 これはもう、ただの初動じゃない。 “覚悟の42時間”だったんだと思う。

次の章では、その先に見えてきた「最終興行収入の予測」── そして、なぜここまでいけると信じられているのかを、数字と感情の両面から掘っていきます。

3. 予測される最終興行収入は300~400億円台──なぜ“無限列車超え”が現実味を帯びたのか

最終興行収入予測比較

作品名 公開年 最終興行収入 参考ポイント
無限城編(予測) 2025年 300~400億円台 初動42時間で37億円到達/SNS拡散力・リピーター動向
無限列車編 2020年 404.3億円 アニメ映画史上1位(2020年時点)
ONE PIECE FILM RED 2022年 197億円 東映歴代最高記録(当時)

「400億」という数字を、もう夢物語とは呼べない。

『鬼滅の刃 無限城編』の勢いは、すでに“あのとき”の記憶を超えようとしている。
初動の加速感、口コミの熱量、そしてまだ観ていない層からの「観なきゃ」という焦燥。

無限列車が切り拓いた道を、無限城が“さらに先へ”走り出す。

この作品の強さは、単なるファン人気じゃない。
「これはもう、社会ごと動かしてる」という体感だ。

・タイミングが完璧(夏休み直前)
・シナリオがクライマックスに突入
・前作ファンが成長し、今や“伝える側”になっている

「観た人が、誰かに観せたくなる」──この連鎖が“無限”なんだと思う。
公開からたった2日でこの風景。ここから先の景色は、誰もまだ知らない。

あの『無限列車編』を超えるかもしれない──なんて、軽々しく言いたくなかった。
でも、数字は静かに、でも確実にそこへ近づいている。

予測される最終興行収入は300~400億円台
これってつまり、もう「社会的ヒット」どころか、「文化的事件」の領域だと思う。

だってね、2020年にあれだけの記録を打ち立てた『無限列車編』が、 「これ以上はもう出ない」って言われてたのに、それすら現実になりそうなんだから。

今回、それが現実味を帯びてるのには、ちゃんと理由がある。 ひとつは初動42時間で37億円 しかもこれは、平日スタートにもかかわらずの数字。

さらに上映劇場の規模と回転率。 都心では1日20回以上の上映もあり、IMAX・Dolbyシネマの席が毎回完売。 ここまで“スクリーンの数と質”を整えてくるアニメ映画は、正直なかった。

そして何より、“観た人がもう一度観に行く”現象が各地で起きている。
SNSでは「2回目で泣いた」「3回目はあのシーンのために」と、再来場者の声が続出。
この“リピーターの熱量”こそ、無限列車超えを現実に変えていく燃料になる。

しかも、ただの続編じゃないってみんなわかってる。
今回は「最終章へのプロローグ」であり、キャラたちの感情が“終わりに向かって加速していく時間”でもある。 その“物語としての終焉”が、観客の「見届けなきゃ」に火をつけてる。

「まだ完結してないけど、もう最後が近づいてる」

その“気づいてしまった感情”が、数字を動かしてるんだと思う。

予想というのはあくまで予想だけど、
300億で終わるか、400億まで伸びるか──それを決めるのは、 もはや作品の内容じゃなくて、“観る人の想いの量”かもしれない。

次は、そんな「熱」をどうやって映画館が感じ取ってるのか、
現場の異変と観客の反応から探っていきたいと思う。

4. 「朝イチ回まで満席だった」──映画館で起きた異変と観客の熱量

映画館で観測された“異常現象”一覧(2025年7月公開初週)

観測された現象 内容の詳細
朝イチ上映が即完売 平日朝8時台の上映が全国的に満席/社会人・学生の“出勤前・登校前鑑賞”が増加
深夜帯も埋まる異常事態 レイトショー(22:00以降)の枠まで満席が続出。映画館スタッフも驚きの声
土日は「座れない」状態 金曜時点で週末のチケットが完売続出。地方のシネコンも例外なし
複数回鑑賞を表明する投稿が増加 SNS上で「2回目行く」「3日連続で観た」などリピーター行動が顕著

「朝7時に満席って、なにそれ」
SNSでそんな投稿を見かけたとき、私はちょっと笑ってしまった。
でも、それはただのネタじゃなかった。

本当に、全国の映画館で「朝イチ」が消えてた。 出勤前、登校前、保育園の送りの合間── そんな時間帯に、劇場の席がすべて埋まる。 これはもう、イベントじゃない。“生活に食い込んだ習慣”だった。

実際、金曜朝の都内某シネコンでは、6:45からの回が完売。 場内にはスーツ姿の男性と、部活帰りの高校生が並んでた。 ふたりとも黙ってスクリーンを見つめてたけど、
たぶん、心の中では「この時間に間に合ってよかった」って思ってたと思う。

それくらい、“観ること”が自分への証明になってた。

「あの日、私は確かにこの物語と一緒にいた」

そう言いたくて、朝の闇のなか劇場へ向かったんだと思う。

チケット予約は前日の深夜0時。
公式アプリは一時アクセス不能、サイトもタイムアウト続出。 0時1分のタイムラインには、「負けた」「勝った」「やっと取れた」という戦いの記録が並んでた。

座席が“争奪戦”になるって、スポーツのファイナルとか、年末の紅白クラスの話だと思ってた。 でも今は、アニメ映画がその領域に来てる。

この現象は、決して「ファンが騒いでる」だけじゃない。
“文化的共有”が起きてるってこと。
観客の年齢層は10代から60代まで。 親子、カップル、ひとり、友達同士。 それぞれがそれぞれの“理由”でこの作品に触れてる。

映画を観終えたあと、場内のあちこちで目を赤くした人を見た。 でも誰も声を出さない。静かに立ち上がって、そっと出ていく。

「あの沈黙ごと、感情の証拠だった」

この作品は、観た人がSNSで「面白かった!」と叫ぶ映画じゃないのかもしれない。 むしろ、「声に出せない想い」を持って帰らせるタイプの映画。 だからこそ、観る人が“静かに何度も足を運ぶ”現象が起きてるんだと思う。

次のパートでは、その“繰り返し観たくなる理由”──
映画館で何が起きていたのか、演出や体験の側面から深掘りしていきます。

5. 映画館の売上を動かす“心理”とは──体験型コンテンツとしての進化

売上カテゴリ 注目ポイント・動向
グッズ売上 上映初日から“完売続出”。限定クリアファイルや絵巻ポスターが朝イチで棚から消える
フード・ドリンク 鬼滅コラボのドリンクカップが話題に。飲むより“持ち帰る”が目的の観客も多数
リピーターによる再鑑賞 「推しのシーンをもう一度」「全集中でもう1回」──チケット購入が2枚目、3枚目へと変化
パンフレット購買行動 “読む”というより“保存する”。パンフは物語と一緒に記憶を閉じ込めるための装置になっていた

「もう一度、観に行こうと思った」 その言葉を、今回何度聞いたかわからない。 きっとみんな、ストーリーだけを追いに戻ったんじゃない。

「あの“空気”を、もう一度感じたくて」

そういう心の動きだったんだと思う。

映画って、ストーリーの“消費”じゃないんだ。
それが今、はっきりと数字に出ている。
無限城編は、観ること自体が“感情を思い出す体験”になっている。

IMAXやDolbyなど、臨場感ある上映形式の予約率が異様に高い。
単に「綺麗に観たい」んじゃない。 観客は“感情を増幅させる場所”として映画館を選んでいる

それに加えて、来場者特典も一役買ってる。
もちろん特典目当ての人もいるけど、それだけじゃない。

「この紙をもらうことで、自分の感情を形にしたい」

そういう心の整理の仕方もあるんだと感じた。

この“心の整理”というワードが、たぶん今回の売上のキーワードでもある。
感情が揺れた時、人はそれを記録したくなる。 そして、もう一度確かめたくなる

つまり、劇場は今、“感情の倉庫”になっている。
一度観ただけじゃ閉じきれない扉を、観客たちは何度も開けに行ってる。 その扉の先にあるのは、感動じゃなくて、“未練”かもしれないけど。

だから無限城編は、ただのヒット映画じゃない。 心に宿ってしまった記憶を、もう一度整理するための場所になっている。 数字はその証拠でしかないけれど── 「感情が動いた分だけ、売上も動いている」のは、たしかだ。

次は、いよいよ本編そのもの── 物語としての“しくじり”と“美しさ”を深読みしていきます。

(チラッと観て休憩)【『劇場版「鬼滅の刃」無限城編』特報】

6. 戦いよりも“再会”が主題だった──猗窩座再登場の感情設計

要素 無限列車編と無限城編の対比と感情設計
登場の意図 無限列車編では「戦闘強者としての象徴」だったが、無限城編では“未練”や“赦し”を背負った存在へ
炭治郎との関係性 かつての“倒すべき敵”から、“向き合うことでしか進めない相手”へと変化
猗窩座の表情・演出 怒りと孤独に満ちていた過去から一転、静かに語りかけるような“間”と“目線”の描写に重点
物語への役割 「強さ」の定義を問う存在から、「心の置き場所」を探す存在へ。戦いではなく、対話と決着を担う役割に昇華

ふたたび“あの男”が現れた瞬間、スクリーンの空気が変わった。 殺気じゃない、懐かしさとも違う。 それはたぶん、“未解決だった感情”の再来だった。

猗窩座が現れた理由。それは単なる「敵の再登場」なんかじゃない。

「あのとき終わらなかった対話を、もう一度やり直すため」

そう感じた人は、きっと私だけじゃなかったと思う。

彼は前線に立ちながら、ずっと“答えを探していた”キャラだ。
強さへの執着も、過去への後悔も、煉獄への投影も── 全部ひとりで抱えて、抱えきれなかった。

そして、炭治郎や義勇と再び出会ったとき、
そこにあったのは“怒り”より“思い出”の気配だった。 「また会ったな」と口にするその声が、
まるで、記憶の底から引き上げられたものみたいで。

観る側も、彼に再び出会うことを恐れていた。
なぜなら、煉獄さんの死が“やり直せない過去”として確定してしまうから。 でも猗窩座は、それを無視せず、 自分の心の欠片ごと引き受けに来たように見えた。

再戦が始まった瞬間、呼吸を忘れるような静寂があった。 でもそれは戦闘の緊張じゃない。

「あぁ、やっとこの続きを見届けられる」

そんな感情の準備が、劇場に満ちていた。

この無限城編は、“決着”の物語ではない。
「未練の整理」と「赦しの始まり」の物語なんだと思う。 だから猗窩座は、敵じゃなくて、
物語の“心のほつれ”そのものとして現れたんだ。

次は、そんな物語の繊細な手触りを、
“ビジュアル”という表現手段から読み解いてみたいと思う。

7. 無限城という異空間──“変化する恐怖”とビジュアル設計の妙

ビジュアル要素 演出内容と感情効果
回転し続ける空間構造 視点が定まらず、上下左右が崩壊する演出は、観客にも“足場のなさ”と“精神の浮遊”を疑似体験させる
白と黒のコントラスト 障子、畳、柱といった“和の静けさ”に、異常なまでのモノトーン処理。無音の恐怖と“現実感の剥離”を強調
音との連動演出 建物のズレや反転と同時に“琴のような軋み音”が鳴ることで、視覚だけでなく聴覚でも空間の不安定さを植えつける
空間そのものが敵になる設計 地形や壁が自在に変化し、登場人物の行動や心理状態を制限。無限城=“意思を持った罠”という印象を形成する

無限城を初めて目にしたとき、息を呑んだ。 ただの舞台じゃない。「感情がゆがむ空間」だった。

縦に落ちる床。ねじれる廊下。天井に張りついたまま戦う敵。 空間の法則が壊れるということは、
「自分がどこにいるのかわからなくなる」という恐怖の始まり。

そして何より印象的だったのが、その“和”の佇まい。 木造、障子、畳、提灯のあかり── 懐かしいはずのその風景が、まったく安心を与えてこなかった

たぶん、無限城が一番怖いのは、
「何も起きていないのに、心がざわつく」ところ。 そう、“変化の前兆”のような空気が常に流れているのだ。

それはまるで、夢の中で知ってる場所が少しずつズレていくあの感じに似ていた。
どこかで見た廊下。でも曲がった先には知らない世界がある。 そんな空間が、戦いより先に観客の感情を引き裂いてくる

この異空間設計には、きっと意図がある。
それは「ここでは何も信じられない」という舞台装置の自覚。 無惨という存在にふさわしい、
“理不尽を体現するステージ”なのだ。

しかもこの無限城、“移動しながら変化する”。 敵味方関係なく、常に立ち位置がズレていく。 それは心理的にも、「味方を見失う恐怖」を生む。

この空間では、“敵を倒す”だけでは終わらない。

「自分の“居場所”を確保できるか」

それ自体が戦いなのだと思った。

無限城は、まさに“揺らぐ感情”の具現化。 それは、ただの舞台背景じゃなくて、
感情そのものが戦ってる空間だった。

次は、最終章として── この作品が社会にもたらした影響と、“感情経済”としての意味を深掘りします。

8. 「社会現象としての鬼滅」──“感情が売れる時代”の証明

社会現象の要素 鬼滅が証明した“感情の熱量”
リピーター現象 物語の“感情の余韻”に浸りたくて再鑑賞。ストーリーより「もう一度あの気持ちに触れたい」が動機になる
SNSでの“涙共有”文化 「泣いた」「やばかった」のような情緒語が拡散力を持ち、口コミではなく“感情のリレー”が起きていた
グッズ・広告・企業コラボ “感情の記憶”を日常に持ち帰りたい欲求が、文具やお菓子など生活品に及ぶ。商品より“感情が売れていた”
世代を越える“共通言語”化 小学生から中高年まで“推し”や“泣きポイント”で語り合える、希少なエンタメ体験。数字ではなく“共鳴”で広がった

「興行収入=社会の心拍数」だとしたら──
無限城編のスタートダッシュは、まさに“感情バースト”の記録だった。

42時間で30億を超えた売上。 それは「観たい人が多かった」ってだけの話じゃない。

「一人ひとりが“ちゃんと心を動かされた”から、財布も動いた」

その、どうしようもない感情の総量が数字になった。

SNSを覗けば、感想というより“溢れ”が多い。
「なにこれ泣いた」とか、「ことばにできない」とか。 その未整理の感情のカケラが、連鎖していく。

そして、“何度も観る”という行動が爆発的に多かった。
それはストーリーの確認というより、感情の反復。 一度観て、心に落ちた“なにか”を、もう一度拾いに行く── そんな観客が、こんなにもいた。

それってつまり、「感情が商品になった」ってことなんだと思う。
映画というコンテンツが、ストーリーを超えて、 “心に残ってしまった余韻”を売るものになった

鬼滅はただのヒット作じゃない。
それは、“感情に課金した”人たちの集まりだった。 そこにあるのはマーケティングじゃなくて、気持ちの共振だった。

そして、その感情の波が、周囲へも伝播していく。 コラボカフェ、ポップアップ、グッズ……

「この気持ちを、何かに残しておきたい」

そう願う人たちの選択が、ひとつひとつ経済を動かしている。

“泣ける”とか“感動した”とか、そういう単語じゃ語りきれないもの。 それを観た人は、体験の証としてお金を出した。 無限城編の興行収入は、その“静かだけど熱い意思表示”の集合体だった。

次はいよいよ、この記事のまとめへ。
物語でもなく、戦闘でもなく──「感情が主役だった」この映画の本質を言葉にしてみたい。

まとめ:これは“物語が売れた”んじゃない、“感情が動いた”結果だった

『鬼滅の刃 無限城編』が42時間で30億円を突破し、初日17億という記録を叩き出した── そのニュースの裏側には、“ただの人気作”では片づけられない感情のうねりがあった。

戦闘の凄さでも、作画の美しさでもない。 心が動いた、だから足を運んだ。

「泣くとは思ってなかったのに泣いてしまった」

「セリフじゃない“間”に震えた」

そんな名もない体験が、確かに数字を動かした。

この記事では、興行収入という“数字の顔”を追いながら、 その背後にある“見えない感情”をすくってきたつもりだ。 映画を観た人の中に残った、言葉にならないざわめき。 それを、少しでも言葉にして置いておきたかった。

無限城編の興行収入は、もしかしたらこれからも更新されていく。 でもそれ以上に大切なのは、“観たこと”の記憶だと思う。 あのシーンで心がふわっとしたこと。 あの再会に泣くのをこらえたこと。 それこそが、この作品が私たちに与えた最大の価値なんだと、私は思う。

きっとこれからも、物語は終わらずに続いていく。
だけど、今この瞬間──
「わたしたちの感情が動いた証拠」として、 この興行収入という記録を、そっと刻んでおきたい。

“売れた”じゃなくて、“伝わった”。 その温度を、あなたの中にも、ちゃんと残ってたらいいな。

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この記事のまとめ

  • 『鬼滅の刃 無限城編』は、公開42時間で興行収入30億円を突破という異例のスタートを切った
  • 初日17億円という数字は、歴代アニメ映画の中でも“史上最速クラス”の快挙
  • 最終興行収入は300~400億円台に達する可能性があり、『無限列車編』と並ぶヒットに
  • 数字の背景には“キャラクター再登場”と“感情の伏線回収”がある
  • 無限城の異空間演出は、視覚だけでなく“感情の不安”を揺さぶる仕掛けが凝らされている
  • SNSの拡散、リピーター来場、グッズ経済の動きが“感情で動いた現象”であることを裏付けている
  • 興行収入とは単なる数字ではなく、“感情が経済を動かす時代”の証となった
  • 『無限城編』のヒットは、物語の完成度よりも“感情が届いた”ことの証明だった

【『劇場版「鬼滅の刃」無限城編』特報第2弾】

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