【ネタバレ】呪術廻戦 死滅回遊は何巻から何巻まで?全あらすじと結末を完全整理

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「死滅回遊は何巻から何巻まで?」──そう調べてここに辿り着いた人の多くは、 単なる巻数確認だけじゃなく、あの長くて重たい編が“結局何だったのか”を知りたいのだと思います。

渋谷事変の直後に始まり、物語の空気を一変させた『呪術廻戦』死滅回遊編。 デスゲームのようで、そう言い切るにはどこか違和感があり、 読み進めるほど「これは勝つための話じゃない」と感じた人も多いはずです。

この記事では、死滅回遊は何巻から何巻までなのかという結論を明確に示しつつ、 各巻ごとのあらすじ、重要なネタバレ、ルールの仕組み、そして物語として何が壊され、何が残ったのかを整理していきます。

先にすべての答えを並べるのではなく、 「なぜあの展開が必要だったのか」「なぜ読後に虚無感が残るのか」を、 順を追って確かめていく構成です。

死滅回遊は最終章そのものではありません。 けれど、最終章へ進むために“壊さなければならなかった前提”が、ここには確かにありました。

巻数だけを知りたい人にも、 物語の意味を整理したい人にも、 この編をもう一度読み直すための地図になるよう、丁寧にまとめていきます。

この記事を読むとわかること

  • 死滅回遊編は何巻から何巻までか(16巻〜25巻/143話〜221話)を迷わず把握できる
  • 死滅回遊が単なるデスゲームではなく、最終章へ繋ぐ“呪術的装置”だった理由が整理できる
  • コロニー制・ポイント制・強制参加・ルール改変など、基本ルールと仕組みを一度で理解できる
  • 16巻〜25巻までの巻数別あらすじで、どこで空気が変わり、何が壊れていったのかが見える
  • 23巻の最大ネタバレ(伏黒恵を巡る致命的展開)が物語全体に与えた影響を把握できる

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  1. 読む前にざっくり把握|死滅回遊編で何が起きるのか
  2. 1. 死滅回遊とは何か?渋谷事変後に始まった呪術界最大の儀式
    1. 死滅回遊① 「何が始まったのか」を一文で言うなら
    2. 死滅回遊② 舞台は「結界(コロニー)」という名の、隔離された日常
    3. 死滅回遊③ 参加者は「呪術師だけ」じゃないのが怖い
    4. 死滅回遊④ 「デスゲーム編」って呼びたくなるけど、それだけじゃ足りない
    5. 死滅回遊⑤ 羂索の目的は「勝ち負け」じゃなく、呪力の最適化と人類の進化
    6. 死滅回遊⑥ 渋谷事変の直後に始まるからこそ「世界が壊れた後の物語」になる
  3. 2. 死滅回遊は何巻から何巻まで?原作巻数と話数を先に結論
    1. 死滅回遊① いちばん早い答え|16巻から25巻まで
    2. 死滅回遊② 渋谷事変の“後始末”ではなく、完全な続編
    3. 死滅回遊③ 全10巻というボリュームが示すもの
    4. 死滅回遊④ 「どこまで読めばいい?」という疑問への答え
    5. 死滅回遊⑤ ここで答えを出す理由|先に知っておいた方がいい
  4. 3. 死滅回遊編の基本ルール|コロニー制・ポイント制・強制参加の仕組み
    1. 死滅回遊① 「自動参加」という、最初から逃げ場のない設計
    2. 死滅回遊② 19日ルールが奪うのは、猶予と倫理
    3. 死滅回遊③ ポイント制が生む、歪んだインセンティブ
    4. 死滅回遊④ ルールが変えられるのは「後付け」じゃない
    5. 死滅回遊⑤ コロニー制が切り離すのは、人と人との共感
    6. 死滅回遊⑥ 理不尽さこそが、この制度の完成形
  5. 4. 【16巻】死滅回遊開幕|参加を拒否できない絶望的状況
    1. 死滅回遊① 渋谷事変の「後」なのに、何も終わっていない
    2. 死滅回遊② 羂索が“説明する”という異常さ
    3. 死滅回遊③ 結界の展開=日常が切り取られる瞬間
    4. 死滅回遊④ 主人公たちも「選ばされた側」になる
    5. 死滅回遊⑤ この巻が示すのは「希望のないスタート」
  6. 5. 【17〜18巻】序盤コロニーの戦い|虎杖・伏黒・日車の衝突
    1. 死滅回遊① コロニーに入った瞬間、世界のルールが違う
    2. 死滅回遊② 虎杖と伏黒は、最初から同じ方向を向いていない
    3. 死滅回遊③ 日車寛見の登場が、倫理を粉砕する
    4. 死滅回遊④ 「人を殺さずに勝つ」選択肢が消える瞬間
    5. 死滅回遊⑤ 序盤なのに「取り返しがつかない」感触が残る
    6. TVアニメ『呪術廻戦』第3期「死滅回游 前編」PV
  7. 6. 【19〜20巻】中盤の激戦|秤金次・鹿紫雲・乙骨憂太の参戦
    1. 死滅回遊① 19巻は「秤金次」という異物が持ち込まれる
    2. 死滅回遊② 鹿紫雲一は「生き残り」に興味がない
    3. 死滅回遊③ 名バトルなのに、温度が異様に冷たい理由
    4. 死滅回遊④ 20巻、乙骨憂太が来ると「格」が可視化される
    5. 死滅回遊⑤ 仙台コロニー三つ巴が示す「インフレの到達点」
    6. 死滅回遊⑥ 中盤戦の本質は「希望」ではなく「収束」
  8. 7. 【21〜22巻】ルール改変と黒幕の目的|死滅回遊の正体が明かされる
    1. 死滅回遊① ルール改変という“希望”が、具体性を持ち始める
    2. 死滅回遊② ルールが変えられる=責任が押し付けられる
    3. 死滅回遊③ 天元が「守る存在」から「使われる存在」へ
    4. 死滅回遊④ 羂索が明言する「これは手段だ」という冷酷さ
    5. 死滅回遊⑤ 「あ、これゲームじゃない」と理解する瞬間
    6. 死滅回遊⑥ この巻が告げる「もう戻れない」という宣告
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  9. 8. 【23巻】最大の転換点|伏黒恵を巡る致命的ネタバレ展開
    1. 死滅回遊① はっきり書く|伏黒恵は“宿儺に奪われる”
    2. 死滅回遊② 主人公側は「何もできなかった」
    3. 死滅回遊③ 虎杖悠仁の「精神的敗北」が確定する
    4. 死滅回遊④ なぜこれが「最大のネタバレ」なのか
    5. 死滅回遊⑤ この瞬間、死滅回遊は“壊れる”
    6. 死滅回遊⑥ 23巻は“耐えられるかどうか”を試す巻
  10. 9. 【24〜25巻】死滅回遊の終結|物語が最終章へ向かうまで
    1. 死滅回遊① 24巻では、もう“ゲーム”として語られない
    2. 死滅回遊② 羂索はもう、振り返らない
    3. 死滅回遊③ 主人公側は「追う側」にすらなれていない
    4. 死滅回遊④ 25巻で「死滅回遊編は完結」する
    5. 死滅回遊⑤ この終わり方が、不安を残す理由
    6. 死滅回遊⑥ 終結とは、最終章への強制移行
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    1. 死滅回遊① 生き残った者は「勝者」ではない
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    3. 死滅回遊③ 伏黒恵の喪失は、象徴的すぎる
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  12. 本記事で扱った内容まとめ一覧|死滅回遊編の全体像
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  13. 本記事まとめ|勝つためじゃなかった。死滅回遊が壊した“物語の前提”
    1. 死滅回遊① この編は、最初から“成功”を描いていない
    2. 死滅回遊② 主人公側は、一度も主導権を握っていない
    3. 死滅回遊③ 壊されたのはキャラではなく、期待だった
    4. 死滅回遊④ だから“長かった”と感じる
    5. 死滅回遊⑤ 最終章に行くために、全部壊す必要があった
    6. 死滅回遊⑥ 勝てなかった。でも、意味はあった
    7. ▼呪術廻戦をもっと深く掘り下げたい方へ

読む前にざっくり把握|死滅回遊編で何が起きるのか

気になるポイント この記事でわかること(※詳細は本文へ)
死滅回遊とは? 単なるデスゲームでは終わらない、異常な呪術儀式の正体
いつから始まる? 渋谷事変の「直後」、世界が立て直せないまま物語が進む理由
ルールの特徴 参加を拒否できず、途中で“条件そのもの”が変えられる仕組み
物語の雰囲気 勝利よりも、価値観や前提が削られていく感覚
最大の転換点 「ここから戻れない」と読者が理解する、決定的な出来事
結末の位置づけ 終わりではなく、最終章へ進むための“通過点”だった理由

1. 死滅回遊とは何か?渋谷事変後に始まった呪術界最大の儀式

渋谷事変が終わったあの夜、街は「元に戻る」んじゃなくて、ただ静かに“壊れたまま”次の段階へ進んだ

死滅回遊は、その壊れた世界に上書きされるように始まった、全国規模の呪術儀式

勝ち負けのゲームに見えるのに、ほんとうは「人間」を素材にして呪力を回すための装置――そういう匂いが最初からする

死滅回遊の正体 羂索が発動した全国規模の呪術儀式で、結界(コロニー)を舞台に殺し合いを強制する制度
舞台 日本各地に張り巡らされた結界=コロニー(外側の社会と断絶した“箱”)
参加者 呪術師/呪術を与えられた一般人/過去の術師が混在し、拒否できない形で巻き込まれる
表向きの姿 ポイント制のデスゲームに見えるが、「勝敗」そのものが目的ではない
本当の狙い 呪力を循環・最適化し、人類を呪術的に“進化”させるための装置(最終章へ繋ぐ仕掛け)
渋谷事変後の温度 世界が崩壊した直後に始まるため、「元に戻れない物語」がここから加速する

死滅回遊① 「何が始まったのか」を一文で言うなら

日本全国に“出られない箱”を作り、その中で人を殺させて呪力を回す儀式――それが死滅回遊だ

ただの戦いじゃない

誰かの勝利を祝うためでもない

死滅回遊② 舞台は「結界(コロニー)」という名の、隔離された日常

死滅回遊を語るうえで外せないのが、結界=コロニーという仕組み

あれは“場所”というより、生活ごと切り取られた「閉じた箱」に近い

外側の世界がどうなっていようが、中では中のルールだけが正義になる

「ここに入った時点で、もう同じ日常には戻れない」

渋谷事変が終わった直後、社会が混乱しているその隙間に、コロニーは張られる

だから読者は最初から感じるんだと思う

これは“事件の後始末”じゃなくて、事件の上書きだって

死滅回遊③ 参加者は「呪術師だけ」じゃないのが怖い

死滅回遊にいるのは、戦う準備ができた呪術師だけじゃない

呪術を与えられた一般人や、過去の術師まで混ざってくる

つまり、同じフィールドに「価値観の違う人間」が投げ込まれる

  • 呪術師:戦うことを前提に生きてきた人たち
  • 一般人:ある日突然、プレイヤーに“される”人たち
  • 過去の術師:時代の倫理を持ったまま現代に出てくる存在

この混在が、死滅回遊の空気をさらに冷たくする

みんな同じルールに縛られているのに、みんな同じ“納得”を持っていない

だから衝突は、戦闘だけじゃなくて、感情の形で起きる

死滅回遊④ 「デスゲーム編」って呼びたくなるけど、それだけじゃ足りない

ポイントがあって、結界があって、殺し合いがあって

見た目だけなら、たしかにデスゲームっぽい

でも死滅回遊は、デスゲームが目的じゃない

勝敗があるのは“手段”で、人が追い詰められる状況そのものが大事にされている

たとえば、学校のテストみたいに「合格者」が必要なわけじゃない

むしろ、全員が限界に追い込まれることが前提に見える

「生き残るために、誰かを消す」それが当たり前になる速度が、異常に早い

その異常さを作っているのが、羂索という存在だ

誰かの勝利を見たいんじゃない

呪力が、より効率よく回る“形”を作りたい

死滅回遊⑤ 羂索の目的は「勝ち負け」じゃなく、呪力の最適化と人類の進化

死滅回遊の骨格には、冷たい合理性がある

人を極限まで追い込み、呪力を強制的に循環させる

その結果として、人類が呪術的に“進化”する――そういう設計

ここで大事なのは、参加者の意思は重要じゃないという点

「やりたくない」「怖い」「普通に暮らしたい」

その感情ごと、装置に飲み込ませるのが死滅回遊だ

  • 勝つこと=報酬ではない
  • 負けること=学習データのように吸い上げられる
  • 苦しむこと=呪力を回す燃料になる

そう考えると、死滅回遊が残酷なのは「人が死ぬから」だけじゃない

人が“意味”として消費されるから、怖い

私はそこに、渋谷事変とは別種の寒さを感じた

死滅回遊⑥ 渋谷事変の直後に始まるからこそ「世界が壊れた後の物語」になる

渋谷事変は、社会の表面を破った出来事だった

一般人に呪いの存在が露出して、日常が崩れた

でも死滅回遊は、その崩れた日常の上に「制度」を置く

ここが、作品としてえぐいところだと思う

偶発的な災害じゃなくて、意図的な地獄が始まる

だから読者は、希望の持ち方を失いやすい

「助けたい」より先に、「助けられない」が来る

この段階では、まだ巻数の話も、結末の話も深掘りしない

ただ一つだけ、最初に心に置いておきたい

死滅回遊は、誰かが英雄になる舞台じゃない――世界そのものが“正気をやめる”儀式なんだと思う

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2. 死滅回遊は何巻から何巻まで?原作巻数と話数を先に結論

まず結論から書く

検索してここに来た人が、一番知りたいのはたぶんこれだと思うから

死滅回遊は、どこから始まって、どこで終わるのか

死滅回遊の開始巻 原作コミックス16巻(第143話)
死滅回遊の終了巻 原作コミックス25巻(第221話)
全体の巻数 全10巻構成(16巻~25巻)
物語上の位置 渋谷事変(8~15巻)の直後から始まり、最終章直前で終了
原作での状態 死滅回遊編はすでに完結している

死滅回遊① いちばん早い答え|16巻から25巻まで

死滅回遊編は、16巻から始まり、25巻で終わる

話数で言うと、第143話~第221話

ここは今後も変わらない、確定情報だ

途中で「まだ続いてる?」と混乱する人が多いけど

原作では、すでにひとつの編としては完結している

物語は、その先――最終章へ移行している

死滅回遊② 渋谷事変の“後始末”ではなく、完全な続編

死滅回遊は、渋谷事変の延長線にある

でも、性質はかなり違う

渋谷事変が「突発的な地獄」だとしたら、死滅回遊は「設計された地獄」だ

巻数で見ると、渋谷事変は8~15巻

その直後、16巻から空気が変わる

読んでいる側も、「あ、もう戻れないな」と感じる地点

世界が壊れた“あと”に、ちゃんと地獄が始まる

だから死滅回遊は、後日談でも後始末でもない

物語を次の段階へ進めるための本編

死滅回遊③ 全10巻というボリュームが示すもの

16巻~25巻、全10巻

数字だけ見ると、かなり長い

それだけこの編が、物語の中核を担っている証拠でもある

  • 新キャラの大量投入
  • 呪術ルールの再定義
  • 主人公側の連続的な敗北
  • 最終章へ直結する設定開示

これを数巻で終わらせるのは、そもそも無理だったと思う

死滅回遊は「物語を進める編」じゃない

物語の足場を壊す編だから

死滅回遊④ 「どこまで読めばいい?」という疑問への答え

よくある疑問として

「死滅回遊って、どこまで読めば一区切り?」という声がある

その答えも、ここで明確にしておく

25巻まで読めば、死滅回遊編は完結

ただし、気持ちよく終わるわけじゃない

むしろ、「終わった…けど、何も解決してない」という感覚が残る

勝った感じはしない。でも、次に進まされる

それが、死滅回遊という編の終わり方だ

死滅回遊⑤ ここで答えを出す理由|先に知っておいた方がいい

この見出しで結論を先に出すのには、理由がある

知らないまま読み進めると、途中で混乱しやすいから

特に、後半に向かうほど「これはまだ続くの?」という感覚になる

でも、最初に知っておけば安心できる

これは16~25巻という一つの大きな編

ちゃんと終わりが用意されている

次の見出しからは

その10巻の中で、何がどう壊れていったのかを順番に見ていく

ルール、戦い、選択、その全部が、最終章へ繋がっていく


【画像はイメージです】

3. 死滅回遊編の基本ルール|コロニー制・ポイント制・強制参加の仕組み

死滅回遊がややこしく感じられる理由は、戦闘シーンの多さじゃない

ルールそのものが、感情を削るように設計されているからだと思う

ここを誤解すると、物語の意味が根本からズレてしまう

参加条件 対象者は自動的にプレイヤー扱い。拒否権は存在しない
制限時間 19日以内にポイントを獲得しなければ死亡
ポイント獲得方法 他プレイヤーを殺害することでポイントが加算される
ルール改変 獲得したポイントを消費し、新ルールを追加可能
戦闘エリア 結界(コロニー)ごとに分断され、原則として外部移動不可
設計思想 不公平・理不尽さを含めて、最初から想定された仕様

死滅回遊① 「自動参加」という、最初から逃げ場のない設計

死滅回遊でもっとも残酷なのは、参加を選べないことだ

自分の意思とは関係なく、ある日突然「プレイヤー」にされる

それは呪術師でも、一般人でも変わらない

やらないという選択肢が、最初から用意されていない

この時点で、フェアなゲームじゃない

でもそれこそが、羂索の狙いだ

人が「選べない状況」でどう壊れるかを、最初から織り込んでいる

死滅回遊② 19日ルールが奪うのは、猶予と倫理

19日間、ポイントを得られなければ死亡

このルールは、じわじわと効いてくる

最初は「何とかなる」と思っても、時間が倫理を削っていく

今日殺さなくてもいい

でも、明日もそう言える保証はない

このカウントダウンが、人を“選ばせる”

  • 誰かを殺すか
  • 自分が死ぬか

この二択を、誰もが抱え続ける

死滅回遊③ ポイント制が生む、歪んだインセンティブ

ポイントは、ただの数字じゃない

それは生存権そのもの

だから人は、合理的にならざるを得ない

一人殺せば、生き延びられる

二人殺せば、余裕ができる

この発想に飲み込まれる速度が、異様に早い

殺さない理由より、殺す理由の方が先に揃ってしまう

死滅回遊④ ルールが変えられるのは「後付け」じゃない

よく誤解されるけれど

ルール追加ができるのは、途中で思いついた設定じゃない

最初から想定された仕様

ポイントを使って、ルールを変える

それは希望にも見えるし、罠にも見える

なぜなら、変えられるのは“状況”であって、“本質”じゃないから

  • 自由度が増えるほど、責任も増える
  • 選択肢が増えるほど、迷いも増える

羂索は、その揺れごと計算している

死滅回遊⑤ コロニー制が切り離すのは、人と人との共感

結界=コロニーは、物理的な分断だけじゃない

他人の状況が見えなくなるという意味でも、残酷だ

別のコロニーで誰が死んでいても、ここでは関係ない

助けに行けない

情報も届かない

だから、人は自分の正義だけで動くようになる

正しいかどうかより、生き残れるかどうか

死滅回遊⑥ 理不尽さこそが、この制度の完成形

不公平だし、理不尽だし、救いがない

でもそれは、欠陥じゃない

完成形

死滅回遊は、平等な勝負をさせるためのものじゃない

人が極限状態で、どんな呪力を生むかを見るための装置

だから、優しさも正義も、削り取られていく

次の章からは、このルールの中で

人がどう壊れ、どう抗おうとしたのか

巻数ごとに、具体的に見ていくことになる

4. 【16巻】死滅回遊開幕|参加を拒否できない絶望的状況

死滅回遊が始まる16巻は、派手な開幕じゃない

むしろ静かで、逃げ場がなくて、「もう戻れない」と気づく巻だ

ここから先の物語は、希望を積み上げる話じゃなくなる

巻数・話数 原作コミックス16巻(第143話〜)
物語の位置 渋谷事変直後。社会も呪術界も立て直せないまま次の段階へ進む
最大の出来事 羂索が死滅回遊の存在とルールを明言し、全国に結界が展開される
世界の変化 一般人を含む対象者が強制的にプレイヤー化され、日常が分断される
主人公側の状況 五条悟は封印されたまま。外から止める手段が存在しない
虎杖と伏黒の選択 参加を拒否できない現実を受け入れ、「内部から壊す」道を選ぶ
この巻の性質 勝ちも救いもないまま、“戦いに入らされる”スタート地点

死滅回遊① 渋谷事変の「後」なのに、何も終わっていない

渋谷事変が終わったことで

いったん区切りがついたような気がしてしまう

でも16巻は、その幻想を真っ先に壊してくる

街は復旧していない

呪術界の指揮系統も崩れたまま

そして、五条悟はまだ封印されている

守ってくれるはずの存在が、最初からいない

この不在が、死滅回遊の空気を一気に冷やす

死滅回遊② 羂索が“説明する”という異常さ

16巻で異質なのは

羂索が、死滅回遊について丁寧に説明することだ

まるでゲームのチュートリアルみたいに

でも、それは親切じゃない

「理解した上で、逃げられない」ことを突きつけるためだ

選択肢を与えているようで、実際には何も選べない

  • すでにプレイヤーとして登録されている
  • 期限を過ぎれば死亡する
  • 参加しないという選択は存在しない

この時点で、勝負は始まっている

死滅回遊③ 結界の展開=日常が切り取られる瞬間

日本各地に突然展開される結界

それは「戦場が作られた」というより

日常が、無理やり箱に詰められた感覚に近い

学校、住宅地、街全体

そこにいた人たちは、そのままプレイヤーになる

準備も覚悟も、当然ない

昨日まで普通に生きていた人が、今日から殺し合いの中にいる

死滅回遊の残酷さは、ここに集約されている

死滅回遊④ 主人公たちも「選ばされた側」になる

虎杖悠仁と伏黒恵は

最初から死滅回遊を止められる立場じゃなかった

外から壊す力も、時間もない

だから彼らは決断する

参加するしかないという、後ろ向きな選択を

希望があっての参戦じゃない

  • 止められないなら、内側から変える
  • ルールがあるなら、ルールを利用する

これは英雄的な決断じゃない

追い詰められた末の、消去法だ

死滅回遊⑤ この巻が示すのは「希望のないスタート」

16巻の空気は、とにかく重い

強敵が出てきて盛り上がる、という感じじゃない

「詰んでる」という感覚が、静かに広がる

誰も救えていない

誰も勝っていない

それでも、物語だけは前に進む

始まってしまったから、進むしかない

死滅回遊は、こうして始まる

期待やワクワクじゃなく

逃げられない現実を受け入れるところから

次の巻から、コロニーごとの戦いが本格化する

そして、ここで選んだ「参加する」という決断が

後になって、何度も彼らを追い詰めることになる

5. 【17〜18巻】序盤コロニーの戦い|虎杖・伏黒・日車の衝突

17〜18巻は、死滅回遊が「本格的に始まった」と実感させる巻だ

ここで描かれるのは、派手な勝利じゃない

正しさが通用しない世界に、放り込まれる感覚

該当巻 原作コミックス17〜18巻
主な舞台 東京第1コロニー・東京第2コロニー
戦いの性質 プレイヤー同士の殺し合いが日常として成立している
重要キャラ 虎杖悠仁/伏黒恵/日車寛見
最大の焦点 「人を殺さずに勝てるのか」という問いの崩壊
この段階の意味 主人公の価値観が、現実によって破壊される序盤戦

死滅回遊① コロニーに入った瞬間、世界のルールが違う

17巻で虎杖と伏黒が足を踏み入れるコロニーは

もう「異常事態」ではない

殺し合いが、日常として回っている世界

誰も混乱していない

悲鳴も、説明もない

殺すか、殺されるかが前提になっている

ここでは、迷った時点で負ける

死滅回遊が“制度として機能している”ことを

読者にも叩きつけてくる導入だ

死滅回遊② 虎杖と伏黒は、最初から同じ方向を向いていない

同じ目的で参加しているはずなのに

17〜18巻では、二人の温度差がはっきり見える

虎杖は「できるだけ誰も殺したくない」

伏黒は「生き残るために、割り切る必要がある」

  • 虎杖は理想を捨てきれない
  • 伏黒は現実を直視しすぎている

このズレが

後の決定的な断絶の、静かな前兆になる

死滅回遊③ 日車寛見の登場が、倫理を粉砕する

17〜18巻の核となる人物が、日車寛見だ

彼は「悪役」ではない

むしろ、正義を信じていた側の人間

法廷を模した術式

裁かれるのは、敵ではなく虎杖自身

「正しいことをしてきたはず」という前提が崩れる

善意で積み重ねたものが、罪として突き返される

ここで描かれるのは

死滅回遊の本質――正義の否定

死滅回遊④ 「人を殺さずに勝つ」選択肢が消える瞬間

虎杖は最後まで

殺さずに進む道を探そうとする

でも、現実はそれを許さない

ポイントは、殺して得るもの

時間制限は、容赦なく迫る

躊躇は、死に直結する

  • 理想を貫けば、仲間が死ぬ
  • 割り切れば、自分が壊れる

この二択を突きつけるのが

17〜18巻の一番の残酷さだ

死滅回遊⑤ 序盤なのに「取り返しがつかない」感触が残る

普通なら、序盤戦は成長や希望を描く

でも死滅回遊は違う

取り返しのつかないものを、最初に奪う

信じていた価値観

正しさへの自信

仲間と同じ方向を向ける感覚

もう、前と同じやり方では進めない

17〜18巻を読み終えた時点で

読者は気づいてしまう

この物語は、簡単には救われないと

次の19〜20巻では

倫理の崩壊を越えて

“強さ”そのものが問われる段階に進んでいく

TVアニメ『呪術廻戦』第3期「死滅回游 前編」PV

死滅回遊編の空気感と、これから描かれる地獄の輪郭が垣間見える公式PVです。

6. 【19〜20巻】中盤の激戦|秤金次・鹿紫雲・乙骨憂太の参戦

19〜20巻で、死滅回遊の質が変わる

ここからは「生き残れるか」ではなく

“誰がこの世界に残る強さを持っているか”が選別される段階

該当巻 原作コミックス19〜20巻
物語の段階 死滅回遊・中盤戦/戦力と価値観の選別フェーズ
19巻の主軸 秤金次 vs 鹿紫雲一による、死滅回遊屈指の一騎打ち
20巻の主軸 乙骨憂太が仙台コロニーに参戦し、戦力差を明示
共通テーマ 「強さ」とは何か/勝敗よりも価値観がぶつかる戦い
この段階の意味 最終章に耐えうるキャラだけが、前面に出始める

死滅回遊① 19巻は「秤金次」という異物が持ち込まれる

秤金次は、これまでの呪術師像と明らかに違う

真面目でも、正義感でもない

自分の“ノリ”と“流れ”を信じて戦うタイプ

術式は賭博的

不確定要素だらけ

でも、その不安定さこそが強さになる

理屈じゃなく、「今イケてるかどうか」で生き残る

死滅回遊が

倫理だけでなく、価値観そのものを多様化させていく象徴だ

死滅回遊② 鹿紫雲一は「生き残り」に興味がない

鹿紫雲一の目的は、一貫している

勝ちたいわけでも

生き延びたいわけでもない

宿儺と戦う

それだけだ

  • ポイントは手段
  • 回遊は舞台装置
  • 死すら、目的の一部

この姿勢が示すのは

死滅回遊には

「最初から死を覚悟して来ている者」もいるという事実だ

死滅回遊③ 名バトルなのに、温度が異様に冷たい理由

秤 vs 鹿紫雲は、バトルとしての完成度が高い

派手で、緊張感があり、見せ場も多い

それでも読後に残るのは

高揚感より、冷たさだ

どちらも「生きたい」から戦っていない

命のやり取りなのに

命の価値が中心にない

これが、中盤戦の異質さだ

死滅回遊④ 20巻、乙骨憂太が来ると「格」が可視化される

20巻で、仙台コロニーに乙骨憂太が参戦する

ここで一気に

戦力の階層がはっきりする

乙骨は必死に戦っているのに

どこか余裕がある

他のプレイヤーとは、立っている地平が違う

同じ戦場にいるのに、背負っているものが違う

特級術師という存在が

どれほど世界のバランスを左右するかを

視覚的に理解させる巻だ

死滅回遊⑤ 仙台コロニー三つ巴が示す「インフレの到達点」

乙骨 vs 石流龍 vs 烏鷺亨子

この三つ巴は

単なる強敵ラッシュじゃない

死滅回遊が

強者を集め、煮詰め、次へ送る装置だとわかる

  • これ以上の戦力が必要になる
  • 中途半端な強さは淘汰される
  • 最終章の強度が見えてくる

「まだインフレする」という感覚が

不安として残る

死滅回遊⑥ 中盤戦の本質は「希望」ではなく「収束」

19〜20巻は

味方が増えて安心するパートじゃない

誰が生き残る側なのかが、静かに決められていく

そういう巻だ

強くなったのに、世界は良くならない

この感覚を残したまま

次の21〜22巻では

死滅回遊の“意味そのもの”が言葉として明かされていく

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7. 【21〜22巻】ルール改変と黒幕の目的|死滅回遊の正体が明かされる

21〜22巻で、読者の視点が強制的に切り替えられる

これまで必死に追ってきた戦いが

最初から「目的ではなかった」と理解させられる巻だ

該当巻 原作コミックス21〜22巻
物語の段階 死滅回遊・終盤前段/意味の開示フェーズ
大きな変化 ポイントによるルール改変が本格的に機能し始める
中心となる存在 天元と羂索の関係性が、計画の核心として浮上
明かされる事実 死滅回遊は目的ではなく、より大きな計画の一工程
この段階の意味 読者が「これはゲームじゃない」と完全に理解する地点

死滅回遊① ルール改変という“希望”が、具体性を持ち始める

21巻では、ポイントを使ったルール追加が現実の選択肢になる

それは一見、救いに見える

全員生存の可能性が、言葉として語られ始めるからだ

コロニー移動の緩和

他人の参加・離脱に関わる条件

「協力」という概念が、ようやく浮上する

もしかしたら、この地獄にも出口があるのかもしれない

でも、この希望は脆い

なぜならそれは

誰かが選び、誰かを切り捨てる自由だから

死滅回遊② ルールが変えられる=責任が押し付けられる

ルール改変は、救済ではない

決断を、プレイヤー側に投げ返す行為だ

  • 誰を助けるのか
  • 誰を後回しにするのか
  • 誰がその判断を背負うのか

自由度が増えるほど

迷いと罪悪感が増える

羂索は、その負荷を最初から織り込んでいる

選ばせること自体が、計画の一部

死滅回遊③ 天元が「守る存在」から「使われる存在」へ

22巻で、天元の立ち位置が決定的に変わる

それまで呪術界の基盤として

守られてきた存在が

計画の中核として引きずり出される

結界

呪力の循環

秩序の維持

そのすべてが

次の段階へ進むための素材になる

均衡を保つ存在が、均衡を壊すために使われる

死滅回遊④ 羂索が明言する「これは手段だ」という冷酷さ

21〜22巻で、羂索ははっきりと言葉にする

死滅回遊は、目的ではない

日本人類と天元を同化させるための準備

この瞬間

それまでの戦いの意味が

すべて塗り替えられる

  • 勝敗は重要ではない
  • 生死も結果の一部
  • 感情は計算外のノイズ

読者はここで気づく

必死に追ってきた「物語」は

最初から、盤面の外にあった

死滅回遊⑤ 「あ、これゲームじゃない」と理解する瞬間

21〜22巻は

派手な決着があるわけじゃない

でも、衝撃は大きい

戦っている理由が、戦いの外にあった

ルールを守っても、ゴールには辿り着けない

この理解が

読者の体感温度を一気に下げる

もう、何を期待すればいいのかわからなくなる

死滅回遊⑥ この巻が告げる「もう戻れない」という宣告

17〜18巻で正しさが壊れ

19〜20巻で強さが選別され

21〜22巻で意味が明かされる

この時点で、物語は宣告する

元の世界には戻れない

戦ってきた理由が、最初から間違っていた

次の23巻では

この“理解”すら踏み潰すような

決定的な出来事が起きる

死滅回遊は

ここから、一気に崩れ落ちていく

あわせて読みたい関連記事

死滅回遊編は、評価が大きく割れる章でもあります。 「正直つまらないと感じた理由」を別視点から整理した記事はこちら。

▶︎ 呪術廻戦モジュロがつまらない5つの理由|絵が古い・嫌い・打ち切りの真相とは?

※別記事です

8. 【23巻】最大の転換点|伏黒恵を巡る致命的ネタバレ展開

※この見出し以降は、死滅回遊編最大のネタバレを含みます

23巻は、物語が動く巻じゃない

それまで信じていた前提が、音を立てて崩れる巻

該当巻 原作コミックス23巻
物語上の位置 死滅回遊編・最大の転換点
最大の出来事 宿儺が伏黒恵の肉体を完全に奪取する
主人公側の結果 抵抗・対処不能。決定的な敗北
虎杖悠仁の状態 肉体ではなく、精神が完全に折れる
死滅回遊への影響 制度としての意味が崩れ、形骸化へ向かう

死滅回遊① はっきり書く|伏黒恵は“宿儺に奪われる”

23巻で起きることは、曖昧にできない

宿儺は、伏黒恵の肉体を完全に奪取する

一時的な支配でも、精神干渉でもない

主導権は宿儺に移る

伏黒は、戦線から消える

この事実が、物語の前提を根こそぎ覆す

守るべき仲間が、最悪の形で“敵側”になる

これは事故でも、想定外でもない

死滅回遊という装置の中で、必然として起きたことだ

死滅回遊② 主人公側は「何もできなかった」

この展開が重い理由は

誰かが判断を誤ったからじゃない

最善を尽くしても、止められなかった

  • 情報が足りなかった
  • 時間がなかった
  • 戦力も揃っていなかった

努力や覚悟で覆せる局面じゃなかった

それが、主人公側の完全敗北を際立たせる

死滅回遊③ 虎杖悠仁の「精神的敗北」が確定する

虎杖は生きている

戦う力も残っている

でも23巻で、彼は折れる

自分が宿儺の器だったこと

伏黒を巻き込んだ選択

そのすべてが、目の前で裏返る

自分が存在すること自体が、間違いだった

これは一時的な落ち込みじゃない

主人公という役割そのものが、崩れる瞬間だ

死滅回遊④ なぜこれが「最大のネタバレ」なのか

伏黒恵は、単なる仲間キャラじゃない

物語の軸であり

虎杖と並ぶ、もう一人の主人公だった

その存在が奪われるということは

未来の選択肢が消えるということだ

  • 救出が前提の物語が成立しない
  • 成長による逆転が想定できない
  • 「元に戻る」保証がない

だからこの巻は

ショック以上に、評価が割れる

死滅回遊⑤ この瞬間、死滅回遊は“壊れる”

23巻を境に

死滅回遊は、制度として意味を失っていく

ポイントも、ルールも

もはや中心じゃない

盤面そのものが、宿儺側にひっくり返る

ここから先は

「回遊をどう攻略するか」ではなく

世界がどう壊れていくかの物語になる

死滅回遊⑥ 23巻は“耐えられるかどうか”を試す巻

23巻には、救いがない

カタルシスも用意されていない

読む人を選ぶ展開だ

でも、この巻を通過しなければ

最終章の重さは理解できない

希望を折るために、ここまで積み上げてきた

次の24〜25巻では

死滅回遊そのものが、役割を終えていく

それは終結というより、放棄に近い終わり


【画像はイメージです】

9. 【24〜25巻】死滅回遊の終結|物語が最終章へ向かうまで

24〜25巻は、終わりの巻だ

でもそれは、決着がつく終わりじゃない

役目を終えた装置が、静かに放置されていく終わり

該当巻 原作コミックス24〜25巻
物語上の位置 死滅回遊編・終結/最終章への移行区間
最大の変化 死滅回遊という制度が、機能的に意味を失う
羂索の動き 回遊から意識を外し、計画を次段階へ進行
戦いの舞台 コロニー中心から、回遊外・世界規模へ移行
この段階の意味 死滅回遊が「終わった」のではなく「使い終わった」

死滅回遊① 24巻では、もう“ゲーム”として語られない

24巻に入ると

死滅回遊は、前面に出てこなくなる

ルールも、ポイントも、緊張感も薄れていく

これは失速じゃない

設計通りのフェードアウト

目的を果たした装置は、目立つ必要がない

回遊は、勝敗を決める舞台ではなかった

“条件を整えるための過程”に過ぎなかった

死滅回遊② 羂索はもう、振り返らない

24〜25巻で印象的なのは

羂索が、死滅回遊そのものに執着していないことだ

ポイントがどうなろうと

プレイヤーがどう争おうと

彼の視線は、すでに先を見ている

  • 人類と天元の同化
  • 呪力の次段階
  • 世界そのものの書き換え

死滅回遊は

そのための準備運動だった

死滅回遊③ 主人公側は「追う側」にすらなれていない

ここで重要なのは

主人公側が、逆転の糸口を掴んでいないことだ

勝利条件は不明

敵の全体像も不完全

伏黒恵は戻らない

負けたまま、次の章に放り込まれる

これは珍しい構造だ

多くの作品なら

一度区切りの勝利を用意する

でも呪術廻戦は、それをしない

死滅回遊④ 25巻で「死滅回遊編は完結」する

はっきり言えるのはここだ

死滅回遊編は、25巻で完結している

未回収の感情は残る

問題は山積みだ

それでも、編としては終わっている

  • 回遊は中心テーマから外れる
  • 羂索の計画は次段階へ
  • 物語は最終章構造に切り替わる

「まだ続いている」という感覚は

終わり方が静かすぎるせいだ

死滅回遊⑤ この終わり方が、不安を残す理由

24〜25巻の読後感は、すっきりしない

勝っていない

救えていない

何も取り戻せていない

だからこそ、次が怖い

死滅回遊が壊したのは

キャラクターだけじゃない

読者の「期待の仕方」そのものだ

死滅回遊⑥ 終結とは、最終章への強制移行

この編の終わりは

休憩じゃない

仕切り直しでもない

強制的な次章への突入

世界は壊れたまま

答えは出ていない

でも、もう戻れない

終わったのは回遊であって、地獄じゃない

ここから先は

最終章

死滅回遊で削り取られたすべてを抱えたまま

物語は、取り返しのつかない局面へ進んでいく

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10. 死滅回遊編で判明した重要ネタバレまとめ|誰が生き残り何が失われたのか

死滅回遊編は長い

そして、失われたものが多すぎる

この見出しでは、すでに確定している事実だけを整理する

項目 死滅回遊編で確定した事実
五条悟 死滅回遊編では復活しない。最強不在の状況は最後まで続く
黒幕 羂索が全体計画の首謀者であり、回遊はその一工程にすぎない
死滅回遊の目的 勝敗ではなく、日本人類と天元を同化させるための準備
伏黒恵 宿儺に肉体を完全に奪取され、主人公側から離脱
虎杖悠仁 生存しているが、精神的には決定的な敗北を経験
死滅回遊の結末 25巻で編として完結。最終章へ完全移行

死滅回遊① 生き残った者は「勝者」ではない

死滅回遊編を経て

生き残ったキャラクターはいる

でも、誰も勝ってはいない

命はある

戦える力も残っている

それでも、何かを失ったままだ

生存=救済ではない

この認識が

死滅回遊編を正確に読むための前提になる

死滅回遊② 五条悟がいないまま終わった意味

多くの読者が期待していた

「五条悟の復活」は、ここでは起きない

これは引き延ばしでも

焦らしでもない

最強がいない世界で、物語を壊す必要があった

死滅回遊は

守られない世界を成立させるための編だった

死滅回遊③ 伏黒恵の喪失は、象徴的すぎる

伏黒恵は

物語の希望だった

理性であり、選択肢だった

その存在が奪われたことで

「取り戻す物語」が成立しなくなる

失われたのは、キャラクターではなく未来

この喪失が

最終章の重さを決定づけている

死滅回遊④ 虎杖悠仁は主人公のまま、壊された

虎杖は退場していない

死んでもいない

それでも、23巻以降

彼は「主人公らしさ」を奪われる

正義も

覚悟も

誰かを守る理由も

すべてが疑問符に変わった

それでも立たされるのが、主人公だ

死滅回遊⑤ この編で失われた“最大のもの”

キャラクターでも

命でも

制度でもない

「正しくあれば報われる」という前提

死滅回遊は

その価値観を徹底的に破壊した

だからこの編は

読後にしんどさが残る

死滅回遊⑥ ここまで壊して、ようやく最終章に行ける

死滅回遊編は

最終章そのものではない

最終章に行くために、すべてを削る編

守るものがなくなり

信じるものも揺らぎ

それでも進むしかない状態を作る

だから、ここで終わらせてはいけなかった

この喪失を抱えたまま

物語は、最後の章へ向かう

本記事で扱った内容まとめ一覧|死滅回遊編の全体像

見出し 内容の要約
1. 死滅回遊とは何か 羂索が発動した全国規模の呪術儀式であり、最終章へ進むための装置。
2. 何巻から何巻まで? 原作16巻(143話)から25巻(221話)までの全10巻構成。
3. 基本ルール 強制参加・ポイント制・ルール追加可能という、最初から歪んだ制度。
4. 16巻 開幕 渋谷事変後、逃げ場のない形で死滅回遊が開始される絶望的スタート。
5. 17〜18巻 序盤戦 虎杖・伏黒・日車の衝突により、「正しさ」が通用しない世界が確定。
6. 19〜20巻 中盤戦 秤・鹿紫雲・乙骨の参戦で、強さそのものが選別される段階へ。
7. 21〜22巻 意味の開示 死滅回遊が目的ではなく、天元同化計画の手段だと判明。
8. 23巻 最大の転換点 宿儺が伏黒恵の肉体を奪取し、主人公側が決定的敗北を喫する。
9. 24〜25巻 終結 死滅回遊は役目を終え、物語は最終章へ強制的に移行。
10. ネタバレ総まとめ 五条不在・伏黒喪失・虎杖の精神的敗北が確定した編。
本記事まとめ 死滅回遊は「勝つため」ではなく、物語の前提を壊すための編だった。

あわせて読みたい|作者についての考察

死滅回遊編の“容赦のなさ”や価値観の壊し方を見て、 「この物語を書いている作者はどんな人なんだろう」と感じた人へ。

▶︎ 芥見下々 性別は?『呪術廻戦』作者の本名・顔・作風から“男性説”が濃厚な理由8選とは

※別記事です

本記事まとめ|勝つためじゃなかった。死滅回遊が壊した“物語の前提”

死滅回遊編を読み終えても

スッキリはしない

それは、この編が「勝つための物語」じゃなかったからだ

死滅回遊① この編は、最初から“成功”を描いていない

誰かが勝つ

誰かが救われる

世界が少し良くなる

そういう展開は

最初から用意されていなかった

死滅回遊は、達成される物語じゃない

削られるための編だった

死滅回遊② 主人公側は、一度も主導権を握っていない

虎杖たちは

常に「後追い」だった

止めようとして

追いつけず

理解した時には、もう遅い

この無力感こそが

死滅回遊編の一貫した感情だ

死滅回遊③ 壊されたのはキャラではなく、期待だった

伏黒恵が奪われ

五条悟は戻らず

虎杖は折れたまま進む

でも一番壊されたのは

「こうなれば安心」という読者の前提

努力すれば報われる、という期待

それが、この編で否定された

死滅回遊④ だから“長かった”と感じる

死滅回遊編が長く感じられるのは

話数の問題じゃない

希望が積み上がらず

喪失だけが重なる構造だからだ

読む側も

削られ続ける

死滅回遊⑤ 最終章に行くために、全部壊す必要があった

最終章で描かれるのは

「取り戻す物語」ではない

壊れたまま、どう進むか

その状態を作るために

死滅回遊は必要だった

だから、救われないまま終わった

死滅回遊⑥ 勝てなかった。でも、意味はあった

死滅回遊は

誰も勝たせなかった

でも

物語を“別の場所”に連れていった

もう、

同じやり方では進めない

それを理解させるための10巻だった

勝つためじゃなかった

前提を壊すための編だった

だからこそ

この後に来る最終章は

軽くならない

重たいまま、続いていく

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▼呪術廻戦をもっと深く掘り下げたい方へ

伏線・キャラの感情・言葉の余白まで、さまざまな角度から『呪術廻戦』を深読みした記事を掲載しています。
世界観にもう一歩踏み込みたいときに、きっと役立ちます。

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この記事のまとめ

  • 死滅回遊編は原作16巻〜25巻(143話〜221話)の全10巻で完結している
  • 死滅回遊はデスゲームではなく、人類と天元を同化させるための“呪術的装置”として設計されていた
  • 強制参加・19日ルール・ポイント制・ルール改変という理不尽さ自体が、羂索の狙い通りの仕様だった
  • 序盤(17〜18巻)で正義や善意が通用しない現実が確定し、中盤(19〜20巻)で“強さの選別”が進む
  • 終盤(21〜22巻)で死滅回遊の正体が明かされ、23巻で伏黒恵を巡る致命的展開が起きる
  • 24〜25巻で死滅回遊は役割を終え、物語は最終章へ強制的に移行していく
  • この編が壊したのは勝敗ではなく、「正しければ報われる」という物語の前提そのものだった

TVアニメ『呪術廻戦』第3期「死滅回游 前編」ティザーPV|2026年1月より放送開始

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